Fitxer:Prisms with high and low dispersion.png

Fitxer original(1.600 × 2.440 píxels, mida del fitxer: 850 Ko, tipus MIME: image/png)

Descripció a Commons

Resum

Español: Dispersión de la luz en dos prismas de distinto material.

Two pictures of optical prisms; one (above) with a high degree of optical dispersion, and one (below) with a low dispersion. For each image, a different setting of the "Disp" variable in the code below to have each image show a different amount of optical dispersion.

Simulated using computer graphics, rendered using the Persistence of Vision Raytracer (POV-Ray). Everything made from scratch by Peo, originally for use in a few articles in danish Wikipedia.

 
Aquesta imatge ha estat creada amb POV-Ray.
Jo, el titular dels drets d'autor d'aquest treball, el public sota les següents llicències:
GNU head S'autoritza la còpia, la distribució i la modificació d'aquest document sota els termes de la llicència de documentació lliure GNU versió 1.2 o qualsevol altra versió posterior que publiqui la Free Software Foundation; sense seccions invariants, ni textos de portada, ni textos de contraportada. S'inclou una còpia d'aquesta llicència en la secció titulada GNU Free Documentation License.
w:ca:Creative Commons
reconeixement compartir igual
Aquest fitxer està subjecte a la llicència de Creative Commons Reconeixement i Compartir Igual 3.0 No adaptada.
Sou lliure de:
  • compartir – copiar, distribuir i comunicar públicament l'obra
  • adaptar – fer-ne obres derivades
Amb les condicions següents:
  • reconeixement – Heu de donar la informació adequada sobre l'autor, proporcionar un enllaç a la llicència i indicar si s'han realitzat canvis. Podeu fer-ho amb qualsevol mitjà raonable, però de cap manera no suggereixi que l'autor us dóna suport o aprova l'ús que en feu.
  • compartir igual – Si modifiqueu, transformeu, o generareu amb el material, haureu de distribuir les vostres contribucions sota una llicència similar o una de compatible com l'original
Aquest avís de llicència s'ha afegit a aquest fitxer d'acord amb l'actualització de la llicència GFDL.
Podeu seleccionar la llicència que vulgueu.

The code below was used to render each prism, and the two images was subsequently merged into this image in a photomanipulation application.

 global_settings {
     max_trace_level 64
     max_intersections 1000
 }
 
 // "Disp" variable: Amount of dispersion: Looks reasonable 
 // from 2 (less) thru 6 (more dispersion), including both:
 #declare Disp=6;
 
 light_source {<-100,50,-30> color rgb .3}
 light_source {<-150,120,-100> color rgb .3}
 
 camera {
     location <-4,5,-9>
     look_at <3,-2,0>    
     angle 60    
     }
 
 #local L1a = tan(Disp/180*pi);
 #local L1b = 1.05+L1a*1.13;
 
 #local L2a = -tan(Disp/180*pi);
 #local L2b = .739+L2a*1.308;
 
 #local SPLx = (L2b-L1b)/(L1a-L2a);  // Center of radial rainbow pattern in the part of
 #local SPLy = L1a*SPLx+L1b;         // the light beam that's inside the prism.
 
 #local TOPx = (3-L1b)/(L1a+1.73205087569);
 #local TOPy = L1a*TOPx+L1b;
 
 #local BOTx = (3-L2b)/(L2a+1.73205087569);
 #local BOTy = L2a*BOTx+L2b;
 
 #local TOPa = tan(radians(2*Disp-30));
 #local TOPb = TOPy-TOPa*TOPx;

 #local BOTa = tan(radians(-2*Disp-30));
 #local BOTb = BOTy-BOTa*BOTx;

 #local OUTx = (BOTb-TOPb)/(TOPa-BOTa);
 #local OUTy = BOTa*OUTx+BOTb;
 
 #local txtOff=texture {pigment {color rgb 1}} // Texture for unlit walls
 
 #local txtFLT=texture {pigment {  // Radial pattern to fake the "rainbow-
         radial                    // illuminated" part of the wall and floor.
         color_map {
             [0.00 color rgb <.7,(1-Disp/10),1>]           // Colors vary from all white
             [0.20 color rgb <(1-Disp/10),(1-Disp/10),1>]  // to the rainbow of saturated
             [0.40 color rgb <(1-Disp/10),1,1>]            // colors, depending on "Disp"
             [0.60 color rgb <(1-Disp/10),1,(1-Disp/10)>]  // setting.
             [0.80 color rgb <1,1,(1-Disp/10)>]
             [1.00 color rgb <1,(1-Disp/10),(1-Disp/10)>]
             }                                                  
         frequency int(90/Disp+.5) // Agular width - causes discrete intervals in width!
     } finish {ambient .4}}
 
 #local txtSTR=texture { // This texture encloses the above, "ranbow-illuminated"
     radial              // texture with zones at the red and purple ends where the
     texture_map {       // rainbow "fades out" into the invisible, and thus appa-
         [0.00 txtOff]   // rently unlit parts of the floor and walls.
         [0.01 txtFLT]
         [Disp/90-.01 txtFLT]
         [Disp/90 txtOff]
         [1.00 txtOff]
         }
     rotate <90,0,-30-2*Disp>
     translate <OUTx,OUTy,0>
     }
 
 union {   // The floor and walls in the scenery:
     plane {<0,1,0>,-3.001}  // Floor
     plane {<-1,0,0>,-10}    // Wall struck by colored light
     plane {<0,0,-1>,-15}    // Unlit wall in the background
     texture {               // This texture is the rainbow band in txtSTR inside a
         gradient z          // small strip along the triangular surfaces of the
         texture_map {       // prism, surrounded by zones where the light fades out
             [0.000 txtOff]  // into the dark gray, "unlit" texture.
             [0.004 txtSTR]
             [0.016 txtSTR]
             [0.020 txtOff]
             [1.000 txtOff]
             }
         translate <0,0,-.01>
         scale <1,1,200>
         }
     }    
 
 difference {  // The prism itself
     box {<-10,-3,-2>,<10,3,2>}              // Shape made from a box, "cut" into
     plane {<0,-1,0>,-1.5 rotate <0,0,60>}   // shape using two planes at 60* angles.
     plane {<0,-1,0>,-1.5 rotate <0,0,-60>}
     hollow on                                 // Media stuff: The prism has an index
     pigment {color rgbt <.8,1,.9,.7>}         // of refraction (ior) of 1.66, and
     finish {phong 1 reflection .1 ambient .3} // disperses colors according to the
     interior {ior 1.66 dispersion 1+Disp/100} // "Disp" variable.
     }
 
 difference {  // The narrow "sheet" of white light entering the prism from the left:
     box {<-10,-.1,-1.5>,<1,.1,1.5> rotate <0,0,26.099> translate <-1,1,0>}
     plane {<0,1,0>,1.5001 rotate <0,0,60>}  // Box "cut" into shape with a plane.
     hollow on               // Media stuff: The beam shape itself is invisible, but
     pigment {color rgbt 1}  // contains an emitting media, giving the beam the
     interior {              // "fuzzy", translucent look.
         media {
             intervals 10  samples 1,1  confidence 0.9  variance 1.0/128
             ratio 0.9  emission rgb .6  method 3
             }
         }
     }
 
 difference {    // Part of the light beam inside the prism:
     box {<-2,-2,-1.5>,<5,2,1.5>}                                    // Box cut to shape
     plane {<0,-1,0>,0 rotate <0,0,Disp> translate <-1.13,1.05,0>}   // with planes, ac-
     plane {<0,1,0>,0 rotate <0,0,-Disp> translate <-1.308,0.739,0>} // cording to the
     plane {<0,-1,0>,-1.499 rotate <0,0,60>}                         // "Disp" variable
     plane {<0,-1,0>,-1.499 rotate <0,0,-60>}
     hollow on                       // Media stuff: The shape itself is invisible inside
     pigment {color rgbt <1,1,1,1>}  // the prism since it has the same ior; 1.66
     finish {ambient .7}
     interior {
         ior 1.66 dispersion 1+Disp/100
         media {
             intervals 10        // number of intervals used for sampling [10]
             samples 1,1         // minimum and maximum number of samples taken per interval [1,1]
             confidence 0.9      // statistic parameter higher->better quality [0.9]
             variance 1.0/128    // statistic parameter lower->better quality [1.0/128]
             ratio 0.9           // distribution between lit and unlit areas [0.9]
             emission rgb<1,.95,.85>*.4
             method 3               // adaptive sampling
             density {
                 radial
                 color_map { // Color spectrum in the beam inside the prism:
                     [0.00 color rgb <1,(1-Disp/10),(1-Disp/10)>*(1.5-.05*Disp)]
                     [0.20 color rgb <1,1,(1-Disp/10)>          *(1.5-.05*Disp)]
                     [0.40 color rgb <(1-Disp/10),1,(1-Disp/10)>*(1.5-.05*Disp)]
                     [0.60 color rgb <(1-Disp/10),1,1>          *(1.5-.05*Disp)]
                     [0.80 color rgb <(1-Disp/10),(1-Disp/10),1>*(1.5-.05*Disp)]
                     [1.00 color rgb <1,(1-Disp/10),1>          *(1.5-.05*Disp)]
                     }
                 frequency int(180/Disp+.5)
                 rotate <-90,0,-Disp>
                 translate <SPLx,SPLy,0>
                 }
             }
         }
     }
 
 difference {  // Part of the light beam exiting at the right-hand side of the prism:
     box {<-5,-500,-1.5>,<500,5,1.5>}                                  // Box cut to sha-
     plane {<0,1,0>,1.5001 rotate <0,0,-60>}                           // pe using three
     plane {<0,-1,0>,0 rotate <0,0,2*Disp-30> translate <TOPx,TOPy,0>} // planes.
     plane {<0,1,0>,0 rotate <0,0,-2*Disp-30> translate <BOTx,BOTy,0>}
     hollow on                       // Media stuff: Like the entering beam, this one's
     pigment {color rgbt <1,1,1,1>}  // shape is invisible, but contains emitting media
     finish {ambient .7}             // showing the rainbow "band" of colors
     interior {        
         media {
             intervals 10  samples 1,1  confidence 0.9  variance 1.0/128
             ratio 0.9  emission rgb<1,.95,.85>*.4  method 3
             density {
                 radial
                 color_map { // Color spectrum in the beam leaving the prism:
                     [0.00 color rgb <1,(1-Disp/10),(1-Disp/10)>*(.4-.01*Disp)]
                     [0.20 color rgb <1,1,(1-Disp/10)>          *(.4-.01*Disp)]
                     [0.40 color rgb <(1-Disp/10),1,(1-Disp/10)>*(.4-.01*Disp)]
                     [0.60 color rgb <(1-Disp/10),1,1>          *(.4-.01*Disp)]
                     [0.80 color rgb <(1-Disp/10),(1-Disp/10),1>*(.4-.01*Disp)]
                     [1.00 color rgb <.7,(1-Disp/10),1>          *(.4-.01*Disp)]
                     }                                                  
                 frequency int(90/Disp+.5)
                 rotate <-90,0,-30-2*Disp>
                 translate <OUTx,OUTy,0>
                 }
             }
         }
     }

Llegendes

Afegeix una explicació d'una línia del que representa aquest fitxer

Elements representats en aquest fitxer

representa l'entitat

Historial del fitxer

Cliqueu una data/hora per veure el fitxer tal com era aleshores.

Data/horaMiniaturaDimensionsUsuari/aComentari
actual16:22, 4 ago 2012Miniatura per a la versió del 16:22, 4 ago 20121.600 × 2.440 (850 Ko)Mornrendered at 1600x1200
18:53, 30 des 2005Miniatura per a la versió del 18:53, 30 des 2005640 × 964 (224 Ko)Peo~commonswikiTwo pictures of optical prisms; one (above) with a high degree of optical dispersion, and one (below) with a low dispersion. Simulated using computer graphics, rendered using the Persistence of Vision Raytracer. Everything made from scratch by [[User:Peo

Les 2 pàgines següents utilitzen aquest fitxer:

Ús global del fitxer

Utilització d'aquest fitxer en altres wikis:

Metadades