Antialiàsing: diferència entre les revisions

Contingut suprimit Contingut afegit
m Corregit: es -> és usar
m Corregit: lluny a mes a > lluny fins a més a
Línia 31:
Només hi ha un grapat de primitives que es fan servir a nivell més baix en un motor de renderitzat en temps real; que són: punts, línies i triangles. Donat això, si es vol dibuixar una primitiva en blanc sobre un fons negre, és possible dissenyar una primitiva on les vores siguin borroses, aconseguint una mena d'anti-aliasing. No obstant això, aquesta solució té dificultats per les primitives adjacents (com els triangles que comparteixen una aresta.)
 
Una altra solució és usar un [[Memòria intermèdia|buffer]] per a les dades a nivell de sub-píxel i pintar les primitives cuidadosament en un cert ordre(des de més lluny fins a mesmés a prop). Així es pot aconseguir una imatge raonablement bona, sense oblidar el consum de memoria que provoca tenir dades a nivell de sub-píxel.
 
Ja que això requereix que les primitives estiguin en un cert ordre, té una interacció bastant dolenta amb una interfície de programació per fer aplicacions com ara [[OpenGL]]. Per tant les últimes solucions simplement tenen dos o més pixels secundaris per cada pixel principal, incloent tota la informació de color per a cada sub-píxel. Alguna informació pot ser compartida entre els sub-píxels (com el [[Z-buffer]].)