Interactivitat: diferència entre les revisions

Contingut suprimit Contingut afegit
Cap resum de modificació
Cap resum de modificació
Línia 50:
 
La millor manera de valorar l'interactivitat d’un artefacte és per '''l’ús''': un espectador pot imaginar el com utilitzar un artefacte observant com els altres l’usen, però és només a través de l’ús real que es té experiència i “sentit”. És similar a la diferència entre mirar algú com condueix un cotxe i conduir-lo. Només a través de la conducció del cotxe es pot experimentar i “sentir” com aquest cotxe es diferencia d’altres cotxes.
 
 
El terme “[[look and feel]]” s’utilitza sovint per referir-se als aspectes específics de la interfície d’usuari d’un [[ordinador]]. Usant això com una metàfora, la “mirada” es refereix al seu disseny visual, mentre que la “sensació” es refereix a la seva interactivitat. Indirectament això pot ser considerat com una definició informal de la interactivitat.
 
En informàtica, es refereix a programari interactiu que accepta i respon a les aportacions dels éssers humans (dades, comandes…). Els programes de diàleg inclouen els programes més populars, com ara [[processadors de text]] o aplicacions de [[full de càlcul]].
 
[[Nous mitjans]] és un terme usat per descriure les noves formes de comunicació (per exemple, les diferències entre els mitjans de comunicació analògics i digitals) i per descriure els mitjans de comunicació que, al seu torn, afecten significativament a la [[Societat de Nacions|societat]]. Els processos de digitalització d’informació i l’extensió de la [[digitalització]] dels mitjans de comunicació, se sustenten actualment en l’evolució dels mitjans. Les característiques de les dades digitals són especialment adequades per permetre la interactivitat. La interactivitat és vista com una associació clau amb els nous mitjans, ja que, bàsicament, distingeix els antics i els nous mitjans.
 
Tecnologies com el [[DVD]] i la [[Televisió digital|televisió digita]]<nowiki/>l són exemples clàssics dels dispositius de mitjans interactius, on l’usuari pot controlar el que veu i quan. No obstant, Internet s’ha convertit en el model perfecte del sistema interactiu. Els usuaris poden accedir a materials de visualització, comentar-los i contribuir activament a aquests.
 
McMillan afirma que la interactivitat pot ocórrer en diferents nivells i graus de compromís i que és important diferenciar entre aquests nivells. La '''interacció usuari/usuari''' a través d’Internet, la '''interacció para-social''', on les noves formes dels mitjans de comunicació es generen ''online'', i la '''interactivitat de usuari/equip,''' que és la forma amb que un usuari es pot connectar amb els [[Dispositius mòbils|dispositius]]. La interactivitat es refereix també a les noves tecnologies d’art dels mitjans, on els humans i els animals són capaços d’interactuar i canviar el curs d’una obra d’art. Artistes i investigadors de tot el món estan treballant en interfícies que permeten noves formes d’interacció que van més enllà del teclat. Artistes, com el treball de Stelarc, defineixen noves interfícies que desafien la nostra noció del que és possible en la interacció amb màquines. El seu [[Hexapoda|Hexapod]], per exemple, s’assembla a un insecte que camina com un gos i la locomoció es controla desplaçant el pes del cos i girant el tors.
 
Alguns dels models d’interacció amb les eines d’[[autoria]] presentats entren en diferents categories com jocs, [[trencaclosques]], eines de [[Simulació molecular|simulació]], eines de presentació, etc, que poden ser totalment personalitzats.
 
{{Information
Linha 66 ⟶ 79:
 
{{subst:unc}}
[[Media: Http://farm9.staticflickr.com/8020/7155959938 c1e2d4e9d1 o.jpg|thumbnail|Interactivity]]
 
El terme “[[look and feel]]” s’utilitza sovint per referir-se als aspectes específics de la interfície d’usuari d’un [[ordinador]]. Usant això com una metàfora, la “mirada” es refereix al seu disseny visual, mentre que la “sensació” es refereix a la seva interactivitat. Indirectament això pot ser considerat com una definició informal de la interactivitat.
 
En informàtica, es refereix a programari interactiu que accepta i respon a les aportacions dels éssers humans (dades, comandes…). Els programes de diàleg inclouen els programes més populars, com ara [[processadors de text]] o aplicacions de [[full de càlcul]].
 
[[Nous mitjans]] és un terme usat per descriure les noves formes de comunicació (per exemple, les diferències entre els mitjans de comunicació analògics i digitals) i per descriure els mitjans de comunicació que, al seu torn, afecten significativament a la [[Societat de Nacions|societat]]. Els processos de digitalització d’informació i l’extensió de la [[digitalització]] dels mitjans de comunicació, se sustenten actualment en l’evolució dels mitjans. Les característiques de les dades digitals són especialment adequades per permetre la interactivitat. La interactivitat és vista com una associació clau amb els nous mitjans, ja que, bàsicament, distingeix els antics i els nous mitjans.
 
Tecnologies com el [[DVD]] i la [[Televisió digital|televisió digita]]<nowiki/>l són exemples clàssics dels dispositius de mitjans interactius, on l’usuari pot controlar el que veu i quan. No obstant, Internet s’ha convertit en el model perfecte del sistema interactiu. Els usuaris poden accedir a materials de visualització, comentar-los i contribuir activament a aquests.
 
McMillan afirma que la interactivitat pot ocórrer en diferents nivells i graus de compromís i que és important diferenciar entre aquests nivells. La '''interacció usuari/usuari''' a través d’Internet, la '''interacció para-social''', on les noves formes dels mitjans de comunicació es generen ''online'', i la '''interactivitat de usuari/equip,''' que és la forma amb que un usuari es pot connectar amb els [[Dispositius mòbils|dispositius]]. La interactivitat es refereix també a les noves tecnologies d’art dels mitjans, on els humans i els animals són capaços d’interactuar i canviar el curs d’una obra d’art. Artistes i investigadors de tot el món estan treballant en interfícies que permeten noves formes d’interacció que van més enllà del teclat. Artistes, com el treball de Stelarc, defineixen noves interfícies que desafien la nostra noció del que és possible en la interacció amb màquines. El seu [[Hexapoda|Hexapod]], per exemple, s’assembla a un insecte que camina com un gos i la locomoció es controla desplaçant el pes del cos i girant el tors.
 
Alguns dels models d’interacció amb les eines d’[[autoria]] presentats entren en diferents categories com jocs, [[trencaclosques]], eines de [[Simulació molecular|simulació]], eines de presentació, etc, que poden ser totalment personalitzats.
 
==Referències==