Controlador de videojoc: diferència entre les revisions

Contingut suprimit Contingut afegit
Millora i adecuació de l'escriptura. + Addició d'una nova secció: Que fa que un comandament sigui usable?
Línia 1:
Un '''controlador de joc''' o '''comandament''' és un element [[Informàtica|informàtic]] i [[Electrònica|electrònic]] utilitzat per controlar un [[videojoc]]. Un controlador està típicament connectat a una [[videoconsola]] o un [[ordinador]]. Un controlador de joc pot ser un [[teclat d'ordinador|teclat]], [[Ratolí (ordinador)|ratolí]], [[joystick]], [[Paddle (controlador de joc)|paddle]], o més altres elements dissenyats per jugar en el qual farà moviment electrònicament. També hi pot haver elements especificatsespecífics per a cada [[videojoc]] comsegons perles exemplenecesitats unque [[conjuntvulguin de curses]]recrear (quepedals inclou pedals,i [[volant]]s, [[Canvi de marxes|marxes]], etc.) en el qualcas seriade dissenyattractar-se perd'un a jocsjoc de conducció i/o altres elements com la [[pistola]] electrònica pels jocs de tir (shooters) . Això significa que hi pot haver múltiples controladors de joc, específicament dissenyats i especificats per a cada videojocgenere de videojocs.<ref>{{ref-web|url=http://gizmodo.com/5279080/from-joystick-to-brainwaves-a-visual-history-of-the-game-controller/|consulta=30 març 2016|títol=From Joystick to Brainwaves: A Visual History of The Game Controller|editor=Gizmodo|llengua=anglès}}</ref>
[[Fitxer:Game pad Consola Nintendo 64.jpg|right|thumb|Game Pad de la Nintendo 64]]
 
== Història ==
La creació del primer ''Gamepad'' vave acompanyada del desenvolupament de la primera consola de videojocs en la dècada dels 60. El desenvolupament d'un sistema d'entreteniment [[Electrònica|electrònic]] a base d'imatges interactives en un televisor va crear la necessitat de comptar amb un dispositiu percapaç mitjàde delpermetre qualuna s'aconseguirainteracció aquesta interaccióefectiva. Així [[Ralph Baer]], creador del primer sistema de videojocs, va acompanyar la seva creació, la consola [[Odissey]], amb un parell de Gamepads per al joc entrede dos participants.[[Fitxer:Game pad consola xbox.jpg|right|thumb|Controlador de la Xbox]]
 
El comandament originàriament va néixer per a les consoles però en arribar els videojocs a les computadores personals aquests van arribar a ser també un dispositiu indispensable com el mateix [[teclat d'ordinador|teclat]] o el [[Ratolí (ordinador)|ratolí]].
Un Gamepad es caracteritza per ser un tauler amb una o diverses palanques o creus que poden ser [[Circuit analògic|analògiques]] o [[Circuit digital|digitals]] dissenyades per a usar-se amb el dit polze i una sèrie de botons generalment col·locats del seu costat dret cada un amb una funció específica.
 
Els avanços en disseny ergonòmic han ajudat a oferir comandaments més còmodes i que permeten jugar per més temps sense experimentar cansament en llargs períodes d'ús, encara que es recomana no usar-los en períodes continus de més de 15 minuts per a previndre la fatiga muscular o fins i tot dany en els tendons. Els comandaments de les consoles actuals com [[X-Box]], [[Dreamcast]] i [[Game Cube]] compten amb l'últim en disseny ergonòmic a diferència dels comandaments per a [[Ordinador personal|PC]] que compten amb gran varietat de disseny no sempre optimitzats per a l'ús perdurant períodes prolongats.
 
== Tipus de controladors de joc ==
Línia 72:
* El Atari Driving Controller va ser el controlador de la Atari 2600, dissenyat específicament per al jugo Indy 500. Se sembla a un paddle però el seu volant pot girar-se contínuament en ambdues adreces. La fricció evita que el volant guanyi força.
* Alguns jocs han tingut èxit en utilitzar un casc o un micròfon com controladors secundaris, com Hey You Pikachu! i les sèries SOCOM: U.S. Navy SEALs. L'ús d'aquests micròfons permet als jugadors donar ordres al joc, controlant companys d'equip (com en SOCOM) i altres personatges amb intel·ligència artificial (Pikachu).
 
== Que fa que un controlador sigui usable? ==
En primer lloc, cal definir el terme "usable". L'usabilitat és descrita per Jakob Nielsen (el primer en fer servir aquest terme) com la facilitat amb la que un usuari apren a fer servir una interfície, entenent com a interfície qualsevol espai on l'usuari pugui interactuar amb el sistema (maquina, web, videojoc...). <ref>{{Ref-llibre|cognom=Nielsen|nom=Jakob|títol=What is Usability?|url=|edició=|llengua=|data=|editorial=|lloc=Usability Engineering, Cambridge, MA: Academic Press|pàgines=p.23–48.|isbn=}}</ref>
 
Per tant, per poder dir que un comandament es usable, seguint les 5 dimensions de Nielsen sobre l'usabilitat, ha de tindre unes característiques determinades. Aquestes són;
 
=== 1. Latencia ===
El temps transcorregut entre la resposta que rep el joc ( premer un determinat botó) i la visualització o percepció resultant d'aquesta resposta (feedback).
 
=== 2. Feedback ===
La confirmació de que l'acció s'ha dut a terme. <ref>{{Ref-llibre|cognom=Norman|nom=Don|títol=Principles of Interaction Design|url=|edició=|llengua=|data=|editorial=|lloc=|pàgines=|isbn=}}</ref>
 
==== 2.1 Visibilitat de l'estat del sistema ====
Feedback en temps real per tal de mantindre a l'usuari informat.
 
=== 3. Tipus d'input<ref>{{Ref-llibre|cognom=Lightbown|nom=|títol=Designing the User Experience of Game Development Tools|url=|edició=|llengua=|data=2015|editorial=|lloc=|pàgines=p. 88|isbn=}}</ref><ref>{{Ref-llibre|cognom=Designing Games|nom=Sylvester|títol=Designing Games|url=|edició=|llengua=|data=2012|editorial=|lloc=|pàgines=p. 236|isbn=}}</ref> ===
 
==== 3.1 Sensitivitat ====
El grau de llibertat el cual el sensor d'un controlador pot detectar. Hi ha diferents tipus de sensitivitat; de força (velocitat), de posició, de rotació, etc.
 
La sensitivitat d'un controlador depén de la quantitat d'estats que pugui reconéixer.
 
Per exemple, un ratoí es molt sensitiu, ja que pot detectar fins a 10.000 estats
 
==== 3.2 Gamefeel ====
Es descriu el gamefeel com l'experiencia de projectar-te a tu com a jugador dins del joc. Gamefeel té a veure amb la sensació que tens d'immersió en un joc tridimensional quan comandes un personatge i arribes a gairebé creure't que ets tu de tant bé que funciona la sincronització dels comandament, els controls, les físiques, etcètera. <ref>{{Ref-llibre|cognom=Swink|nom=Steve|títol=Game Feel|url=https://gamifique.files.wordpress.com/2011/11/2-game-feel.pdf|edició=|llengua=|data=|editorial=|lloc=|pàgines=Chapter 2 and 6, 7. p. 135.|isbn=}}</ref>
 
=== 4. Feedback físic ===
Es molt important el fet de que el comandament incorpori botons físics, ja que a l'usuari li aporten una sensació de resposta molt més real i mes creible alhora. <ref>{{Ref-web|url=http://www.gambitmag.com/2015/02/10-worst-video-game-controllers|títol=Worst Videogame Controllers|consulta=|llengua=|editor=J.Luis|data=}}</ref>
 
=== 5. Nombre correcte d'inputs ===
Tot i que molts videojocs utilitzen moltes mecániques diferents o molts tipus de combinacions diferents, no totes les accions requereixen d'un botó; hem d'ajustar el nombre de botons i palanques per tal de no sobrecarregar a l'usuari.
 
=== 6. Usabilitat vs Flexibilitat ===
Hem de saber que, quan la flexibilitat (nombre d'opcions disponibles) augmenta, és a dir, podem realitzar més accions, l'usabilitat disminueix.
 
Aixó es degut a que com més opcions tingui l'usuari al seu abast, tindrá més dificultats a l'hora d' aprendre com funciona el sistema, a més de que será més propens a cometre errors. <ref>{{Ref-web|url=https://www.atlanticbt.com/blog/functionality_vs_usability_ux/|títol=Functionality Vs. Usability: The ‘Chicken or the Egg’ Debate of UX Design|consulta=|llengua=Anglés|editor=Victor Short|data=2016}}</ref>
 
=== 7. Distribució dels botons i ergonomia ===
El correcte posicionament dels botons i palanques d'un controlador determinen l'ergonomia i la facilitat d'ús.
 
És molt important saber com distribuir cada element per adaptar el tipus de botó a cada dit.<ref>{{Ref-llibre|cognom=|nom=Martin et al.|títol=Ergonomic Analysis|url=|edició=|llengua=|data=2012|editorial=|lloc=Universal Methods of Design|pàgines=p. 72|isbn=}}</ref> <ref>{{Ref-llibre|cognom=|nom=Scott|títol=Level Up! The Guide to Great Video Game Design|url=|edició=|llengua=|data=2014|editorial=|lloc=|pàgines=|isbn=}}</ref>
 
== Longevitat del maquinari ==