Diferència entre revisions de la pàgina «Experiència d'usuari»

m
Robot treu caràcters de control Unicode
m (Retiro interwikis dins el text. #QQ18)
m (Robot treu caràcters de control Unicode)
L''''experiència d'usuari''' és la “conversa” o interacció entre un producte, servei o empresa amb un usuari.  En aquesta interacció, hi intervenen un conjunt de factors i elements relatius a la interacció de l’[[usuari]] amb un entorn o dispositius concrets. El resultat de la qual és la generació d'una [[percepció]] positiva o negativa de tal servei, producte o dispositiu. Per tant, s’utilitzen una sèrie d’estratègies basades en estudis d’usuaris visuals i cognitius davant de la informació per tal de millorar el màxim possible aquesta experiència i produir satisfacció en l’usuari.
 
L'experiència d'usuari no només depèn dels factors relatius al disseny ([[Maquinari|hardware]], [[Programari|software]], [[usabilitat]], [[disseny d'interacció]], [[Accessibilitat web|accessibilitat]], [[Disseny gràfic de sistemes|disseny gràfic]] i visual, qualitat dels continguts, [[utilitat]], etc.) sinó també aquells aspectes relatius a les emocions, sentiments, construcció i transmissió de la marca corporativa, confiança del producte, etc.  
 
== Definició ==
Segons l’Organització Internacional de Normalització (ISO 9241-210),<ref>International Organization for Standardization (2009). ''Ergonomics of human system interaction - Part 210: Human-centered design for interactive systems (formerly known as 13407)''. ISO F±DIS 9241-210:2009.</ref> defineix l’experiència d’usuari com “Les percepcions i respostes d’una persona que es deriven de la utilització d’un producte, servei o sistema”.
 
D’acord amb aquesta definició, l’experiència d’usuari inclou també les emocions dels usuaris, les creences, les preferències, les percepcions, les respostes físiques i psicològiques, comportaments i èxits que es duen a terme abans, durant i després del seu ús que determinaran la [[satisfacció]] d’aquest per part de l’usuari. &nbsp; L’ISO també llista tres aspectes que influeixen en l’experiència d’usuari: [[usuari]], [[sistema]] i [[context d’ús]]. &nbsp;
 
== Inicis i procediment ==
 
== Àmbits d’utilització ==
L’experiència d’usuari inclou aspectes experimentals, afectius, pràctics i útils. Actualment s’està utilitzant molt en l’àmbit digital tant en software, sistemes, apps o pàgines web. Sovint valoren les percepcions dels aspectes del sistema com la utilitat, facilitat d’ús i l’eficiència d’una persona enfront d’aquest. L’experiència d’usuari es pot considerar subjectiva, ja que cada persona individual que la tracta pot mesurar-la de forma diferent, i és per això que sovint és difícil definir-la i estandarditzar-la, ja que també hi ha molts àmbits i contextos d’aplicació. El que és comú és el fet que ha de ser dinàmica per tothom i s’ha de modificar per tal que estigui actualitzada en consonància a les circumstàncies canviants d’ús i canvis en sistemes individuals. &nbsp;  &nbsp;  &nbsp;  &nbsp;  &nbsp;  &nbsp;  &nbsp;  &nbsp;  &nbsp;  &nbsp;  &nbsp;  &nbsp;  &nbsp;  &nbsp;  &nbsp;  &nbsp;
 
[[Fitxer:Cicle ux.png|center|thumb|520x520px|Cercle del desenvolupament d’una web utilitzant les estratègies de l’experiència d’usuari mitjançant etapes. Traducció i adaptació pròpia. Font: Built for use
<ref name="kkk"/>]] &nbsp;
 
Tot i així, les bones empreses valoren molt aquest aspecte per tal de tenir usuaris més fidels i contents. És per això, que també és aplicable a productes i serveis. En aquest cas s’aplicaria per exemple en disseny d’espais d’interacció en parquímetres, desembalatge d’un nou producte comprat...
1.334.976

modificacions