Interacció persona-ordinador: diferència entre les revisions

Contingut suprimit Contingut afegit
m neteja i estandardització de codi
m neteja i estandardització de codi
Línia 31:
Disseny d'agents intel·ligents per simplificar la realització de tasques freqüents.
 
=== Psicologia ===
Ciència que estudia el comportament i els estats de la consciència de la persona humana, considerada individualment o com a membre d'un grup.
* La '''Psicologia cognitiva''' tracta de comprendre el comportament humà i els processos mentals que comporta.
* La '''Psicologia social''' tracta d'estudiar l'origen i les causes del comportament humà en un context social.
Línia 42:
De tots els vessants de la psicologia, la psicologia cognitiva és sens dubte la que ha tingut més presència i impacte en el desenvolupament de la IPO, en concret el model conegut com a processament humà de la informació.
 
=== Lingüística ===
Estudi científic de les llengües des dels diferents nivells que tenen: foneticofonològic, morfosintàctic, lèxic i semàntic.
 
Línia 56:
Tant les ciències de la documentació com els vessants que té en recuperació d'informació i arquitectura de la informació presenten una estreta relació interdisciplinària amb la IPO.
 
=== Disseny i disseny gràfic ===
Activitats encaminades a aconseguir la producció en sèrie d'objectes útils i visualment agradables.
 
Línia 74:
* tant en el tipus d'usuari com en l'ús que fan aquests.
 
=== Orígens ===
La tecnologia està en els seus inicis, els ordinadors són grans màquines que processen comandos en llenguatge màquina en manera [[batch]] –l'operació s'organitza en grups o lots de treball–, amb llargs temps d'espera; l'entrada es realitza per targetes perforades i la sortida per impressores línia a línia; els usuaris són bàsicament els mateixos programadors.
 
=== Els anys seixanta ===
La dècada dels seixanta va ser crucial en el desenvolupament de la IPO per l'augment del nombre de persones que comencen a tenir accés a ordinadors i pel sorgiment de les xarxes que permetien la comunicació entre màquines i, per tant, entre usuaris. Els gràfics per computadora van néixer gràcies a la utilització del [[tub de raigs catòdics]] (CRT) i a les primeres utilitzacions del [[Llapis òptic|llàpis òptic]]. Això va dur a una de les personalitats més detacades d'aquella dècada, [[Ivan Sutherland]], informàtic i científic nord-americà, l'aportació més significativa del qual va ser l'[[Sketchpad]], un programari que va desenvolupar per a la seva tesi doctoral en el [[MIT]] (Massachusetts Institute of Technology) i que va canviar la manera com interactuen les persones amb els ordinadors. A més, hi va haver d'altres avenços també rellevants com ara els intents d'arribar a una simbiosi home-màquina (Licklider, 1960), un augment de l'intelecte humà ([[Douglas Engelbart]], 1963) i el [[Dynabook]] i l'[[Smalltalk]] ([[Alan Kay]] i Adele Goldberg, 1977). A partir d'aquests avenços que s'iniciaren en la dècada dels seixanta en van sorgir les bases de la interacció persona-ordinador, com ara el ratolí, pantalles amb mapes de bits, ordinadors personals, la [[metàfora de l'escriptori]], les finestres i els punters per clicar.
 
Encara que la incubació de la IPO es va produir anys enrere, podem considerar el 1969 una data clau en el sorgiment de la disciplina, ja que es va fer la primera trobada internacional i es va publicar la primera revista especialitzada: ''International Symposium on Man-Machine Systems'' i ''International Journal of Man-Machine Studies'', respectivament.
Línia 87:
El 1973, al Xerox PARC, es va desenvolupar el Xerox Alto, primer ordinador personal que va incorporar una interfície gràfica d'usuari, va utilitzar la metàfora de l'escriptori, va incorporar aplicacions [[WYSIWYG]] i va utilitzar el model d'interacció [[WIMP]], emprant com a dispositiu apuntador un ratolí (invent patentat per Douglas Engelbart anys enrere).
 
=== Els anys vuitanta ===
Aquesta etapa es podria denominar com la de l'[[ordinador personal]]. L'avenç de la informàtica i la disminució de costos de producció obren un mercat incipient per als ordinadors personals de consum. El context tradicional d'ús dels ordinadors fins a l'època (universitats, sector militar i empreses) queda ampliat forçosament a contextos i activitats més socials i civils, com la casa, les escoles o les biblioteques. A conseqüència d'això, l'usuari “mitjà” es diversifica cada vegada més pel que fa a habilitats, coneixements tècnics i necessitats.
 
Línia 94:
=== Els anys noranta ===
En aquesta etapa neix el [[World Wide Web]], el canvi més important d'aquest període, entès com l'aplicació estrella d'internet. Aporta dues novetats: és una interfície centrada en el document i no en l'aplicació, que trenca els límits entre la informació local i la remota. Es massifica l'accés a la informació i es popularitza l'[[hipertext]].
En aquesta època el mercat comença a prendre vertadera consciència de la importància de la usabilitat en el desenvolupament de productes interactius i, a conseqüència d'això, es produeix una tangible professionalització de la IPO sota l'emblema de l'enginyeria de la usabilitat.
 
=== Actualitat ===
En l'última dècada, s'han posat de manifest clarament les limitacions dels models cognitius arrelats en la disciplina. Tradicionalment, la recerca en IPO ha centrat l'estudi en el comportament racional de l'usuari, i ha deixat de banda el seu comportament emocional (estats afectius, estats d'humor i sentiments), i també la importància de l'estètica en aquest comportament.
Per contra, s'ha començat a reconèixer en el si de la IPO que aquests aspectes emocionals tenen un paper fonamental en la interacció de l'usuari, ja que tenen un gran impacte en la motivació d'ús, la valoració del producte, els processos cognitius, la capacitat d'atenció i memorització, i el rendiment de l'usuari.
Línia 108:
 
== Objectius ==
Donat que la interacció persona-ordinador estudia la comunicació entre l’ésser humà i les màquines, provoca que s'hagin de tenir uns coneixements per part d'ambdós, humà i màquina. Per part de les màquines, cal que comptin amb un adequat sistema operatiu, tècniques gràfiques, llenguatges de programació i entorns de desenvolupament. Per l'altra part, és important tenir uns coneixements previs, com ara teoria de la comunicació, disciplines de disseny de gràfics i industrials, lingüístics, ciències socials, psicologia cognitiva i funció de l’ésser humà.
 
Per tal de tenir un concepte més aproximat sobre el camp de la interacció persona-ordinador contemplem en què està especialitzat:
Línia 123:
Els components fonamentals del sistema són:
 
* L’'''usuari'''.
Cal tenir en compte que l’ésser humà té una capacitat limitada de processar informació; la qual cosa és molt important considerar en fer el disseny. Ens podem comunicar a través de quatre canals d'entrada/sortida: visió, audició, tacte i moviment. La informació rebuda s'emmagatzema en la memòria sensorial, la memòria a curt termini i la memòria a llarg termini.
Un cop rebem la informació, aquesta és processada a través del raonament i d'habilitats adquirides, com ara poder resoldre problemes o detectar errors.
A tot aquest procés hi afectarà l'estat emocional de l'usuari, donat que influeix directament sobre les capacitats d'una persona. A més, un fet que no es pot passar per alt és que tots els usuaris tindran habilitats comunes, però n'hi haurà d'altres que variaran segons la persona.
 
* L’'''ordinador'''.
El sistema utilitzat pot afectar de diferents formes l'usuari.
Els dispositius d'entrada permeten introduir text, com seria el cas del teclat de l'ordinador, el teclat d'un telèfon, la parla o bé un escrit a mà; dibuixos; seleccions per pantalla, amb el ratolí per exemple.
Com a dispositius de sortida comptaríem amb diversos tipus de pantalles, majoritàriament aquelles que són de mapes de bits, pantalles de gran mida d'ús en indrets públics... A llarg termini es podria comptar també amb paper digital.
Línia 137:
L'últim tret característic és el processament. L'ordinador tindrà un límit de velocitat en el processament, per altra banda afectarà la velocitat de processament el fet d'utilitzar una xarxa de treball o una altra.
 
* L’'''origen del procés interactiu'''.
És important que hi hagi una bona comunicació entre usuari i ordinador, per aquest motiu la interfície ha d'estar dissenyada tot pensant en les necessitats de l'usuari. És de vital importància aquesta bona entesa entre ambdues parts donat que si no la interacció no serà possible.
 
== Conceptes fonamentals en IPO ==
=== Interacció ===
Per interacció entenem el procés recíproc de transferència d'informació entre l'home i l'ordinador, i inclou tant les accions implicades en aquest procés com els seus resultats.
 
Línia 150:
* L'usuari '''avalua''' si aquests canvis són favorables per a la consecució de l'objectiu proposat.
 
=== Estils d'interacció ===
Terme genèric empleat per agrupar les diferents maneres en què els usuaris es comuniquen o interaccionen amb l'ordinador (Preece, 1994).
 
* '''Indicadors d'ordres''': en aquests sistemes, l'usuari ha d'introduir per mitjà d'un indicador o ''prompt'' instruccions o ordres que es poden combinar amb paràmetres. Després d'introduir una ordre, el sistema avalua la instrucció i l'executa, o retorna un missatge d'error en cas que l'usuari hagi comès algun error en la instrucció.
* '''Menús de selecció o navegació''': el sistema presenta a l'usuari una llista d’elements o ordres possibles a cada moment i l'usuari només ha de triar l'opció o opcions que es corresponen amb el seu objectiu.
* Amb la finalitat d'ocupar menys espai en pantalla es van introduir els menús desplegables (''pull-down'') i emergents (''pop-up'').
* '''Formularis''': representen un estil d'interacció que utilitza la metàfora dels formularis clàssics de paper. En aquests formularis es presenten una sèrie de camps, amb les etiquetes d'aquests camps associades, que l'usuari ha d'introduir o completar.
* Els usuaris han de conèixer i comprendre les etiquetes i els seus possibles valors, el mètode d'introducció de dades i els errors que es puguin produir.
* '''Diàleg basat en llenguatge natural''': es tracta d’un estil d'interacció de tendència i estudi actuals (principalment en el camp de la intel·ligència artificial i la lingüística). En realitat és difícil interactuar amb ordinadors (o altres productes) utilitzant el llenguatge natural.
* '''Manipulació directa''': és l'estil d'interacció que permet a l'usuari manipular i controlar físicament els elements presents en la interfície. El dissenyador crea una representació visual de l'entorn en el qual es mou l'usuari, incloent-hi la possibilitat de seleccionar, arrossegar o moure objectes, sent a més reversible les accions que s'han fet. En aquest estil d'interacció, tant l'estat del sistema com el resultat de les nostres accions han de ser visibles en tot moment.
* '''Interacció basada en icones''': amb la finalitat de representar conceptes, el dissenyador de la interfície sol triar entre l'ús de paraules o l'ús d'icones. Una icona és un dibuix que representa un objecte, una acció, una propietat o un altre concepte. De vegades, el concepte després de la icona no sol ser reconegut, però una vegada après dóna bon resultat.
* '''Interacció assistida''': un agent és un programa que l'usuari no veu com una eina, sinó com un assistent en les seves tasques. Posseeix característiques associades a la intel·ligència humana, com la capacitat d'aprenentatge, inferència, adaptació, etc.
 
=== Metàfores ===
Aplicades al disseny de productes interactius, les metàfores pretenen facilitar l'ús i la comprensió d'interfícies emprant semblances amb objectes del món real.
Èxit de la metàfora:
Línia 175:
Conjunt de propietats d'un producte interactiu que hi confereixen qualitat d'autoexplicatiu o intuïtiu, fins i tot quan no s'ha usat mai abans.
 
=== Visibilitat ===
Principi de disseny que diu que, perquè el producte resulti usable i intuïtiu, les opcions, els continguts i les funcions més rellevants han de ser visibles per a l'usuari en tot moment.
 
=== Retroacció ===
Principi de disseny usable referit a la necessitat d'informar l'usuari en tot moment del resultat de les seves accions sobre el producte.
 
Línia 184:
Qualitat dels controls d'un producte interactiu que permet a l'usuari intuir i predir automàticament quin serà el resultat de les seves accions.
 
=== Restriccions ===
Principi de disseny que diu que la millor manera d'evitar que l'usuari cometi errors és limitant i condicionant les accions que pot dur a terme a cada moment.
 
=== Models mentals ===
Representacions mentals que elaboren tant dissenyadors com usuaris sobre la manera com funcionen i es comporten els productes interactius (model del sistema) o sobre la manera com s'usen (model d'interacció).