Joc educatiu: diferència entre les revisions

Contingut suprimit Contingut afegit
m Tipografia
Línia 28:
 
=== Teoria ===
Segons Richard N. FurgonetaVan Eck, hi ha tres aproximacions principals per a crear un programa que estimule el creixement cognitiu en el jugador. Aquests tres aproximacions són: construint els jocs de zero creats per educadors i programadors; comercial integral fora de plataforma (COTS); i creant jocs de zero construïts pels estudiants. El que més s'ha dut a terme és incorporar els jocs de COTS a l'aula amb la comprensió dels resultats d'aprenentatge que l'instructor té pel curs.<ref>Van Eck, R. (2006). Digital game-based learning: It’s not just the digital natives who are restless… Educase Review, 41,2, 1-16.
</ref> Això serveix al mestre per comprar als resultats positius d'utilitzar jocs digitals per educació. També requereix mestres per tenir autoeficàcia adequada respecte de l'ús d'aquests jocs i la seva tecnologia. Els estudiants normalment tenen quantitats altes de autoeficàcia dins l'ús de jocs digitals, mentre la manca de mestres de confiança per incorporar els jocs digitals perquè normalment resulta menys l'ús educatiu eficaç dels jocs. Tanmateix, Gerber i Preu (2013) han trobat que mestres sense experiència amb els jocs digitals no els impedeix del desig d'incorporar-los dins la instrucció de classe, però els districtes han de crear un lloc de suport per al desenvolupament professional regular, i suport financer adequat per implementar joc a classe.<ref>Gerber, H. R. & Price, D. P. (2013): "[http://www.academia.edu/3113476/Fighting_baddies_and_collecting_bananas_Teachers_perceptions_of_game-based_literacy_learning Fighting baddies and collecting bananas: Teachers' perceptions of game-based learning]", Educational Media International.</ref>