Animació per ordinador: diferència entre les revisions

Contingut suprimit Contingut afegit
m Tipografia
Etiqueta: editor de codi 2017
Línia 47:
 
== Mètodes per a animar personatges virtuals ==
En la majoria dels sistemes d'animació 3D, un especialista en modelatmodelatge (escultura virtual) crea el personatge, un especialista en {{lang|en|''rigging''}} crea un [[esquelet]] intern (una mena d'estructura interna formada per diferents parts o grups d'"òssosossos") i el relaciona amb el model exterior (la "pell" i el vestuari del personatge), de manera que el moviment d'aquest esquelet, sencer o per parts, faci moure aquesta "pell" exterior (la figura que veiem), deformant-la segons convingui per a l'[[animació]] posterior, normalment es creen uns objectes virtuals (invisibles en el render final) anomenats "manipuladors" o controls, enllaçats directament amb els "òssosossos" (o grups d'"òssosossos"), que se situen a l'exterior i al voltant del personatge i que en faciliten l'animació. Un animador crea l'animació (el moviment) del personatge mitjançant el moviment d'aquests "òssosossos" (o grups d'"òssosossos") virtuals. L'animador aplica unes variables o paràmetres (anomenades variables d'animació o "{{lang|en|''Avars''}}" en anglès, de la contracció d'{{lang|en|''animation variables''}}) sobre aquests "òssosossos" en determinats fotogrames, anomenats "fites" (o {{lang|en|''keyframes''}} en anglès) i habitualment el programa intercala els valors intermedis no definits per l'animador en les fites, de manera que el moviment queda suavitzat en aquells fotogrames on no hi ha animació i enllaça els moviments anteriors amb els posteriors amb valors de transició entre ells. Les variables d'animació més emprades fan referència als valors de la posició (dins del món tridimensional virtual respecte a un centre o eix "0"), de la mida (escala i proporcions) i dels graus de gir de cada "òsos" o grup d'"òssosossos" en relació amb els tres eixos que defineixen les tres dimensions: "X" (amplada), "Y" (alçada) i "Z" (fondària). Existeixen altres variables que es poden animar, com la visibilitat (un objecte o part d'ell es pot fer visible o invisible), el color (es pot canviar el color d'un objecte per animació), la intensitat de les llums virtuals que permeten il·luminar una escena o el grau amb què afecten a un personatge o objecte certes forces físiques com la gravetat o el vent (tot sempre dins d'un món virtual).
[[Fitxer:Blender3D TextureNodeTimeAnimation.gif|miniatura|esquerra|Animació dels colors d'una pilota creada amb el programa [[Blender]] (la imatge és en baixa qualitat, per això fa una mena d'"aigües").]]
En personatges humans i animals, moltes parts del model d'esquelet corresponen a la ubicació real dels ossos (cosa que no implica que el nombre d'"òssosossos" virtuals correspongui al nombre d'òssosossos d'un serésser real), però l'[[animació de ld'esquelet]] ([[{{lang|en|''skeletal animation]]''}} en anglès) és també utilitzada per a animar altres coses, com les expressions facials, tot i que no és l'únic mètode per a animar les expressions de la cara ({{lang|en|[[facial animation]]}} en anglès), en aquest cas, aquests "òssosossos" virtuals es poden aplicar als llavis, als ulls o al nas, per a crear expressions que en els éssers reals resultarien d'una combinació dels moviments de la mandíbula i dels muscles facials, per exemple. "Woody", el personatge de ''[[Toy Story]]'', per exemple, usa 700 ''Avars'' o variables, incloent 100 ''Avars'' només a la cara. La computadora no renderitza l'esquelet directament, normalment durant el procés de ''[[Rendering (computer graphics)|renderitzat]]'' l'esquelet és invisible (és una part del personatge "no renderitzable"), però el motor de render (el programa de càlcul) usa l'esquelet per a calcular la posició exacta i l'orientació del personatge, que acaba convertint-se en una imatge bidimensional (com si fos una [[fotografia]], que converteix la realitat tridimensional en una imatge bidimensional).
 
Existeixen diversos sistemes per a aconseguir que un personatge (o un objecte) es mogui, un dels més destacats és el que s'acaba d'esmentar i que està basat en els sistemes d'animació tradicional (com els [[dibuixos animats]], l'animació de ninots de plastilina o els [[Titella|titelles]]), un altre sistema força freqüent és la [[captura de moviments]] ({{lang|en|''motion capture''}} en anglès), en què els òssosossos o grups d'òssosossos dels personatges virtuals es vinculen mitjançant programari i maquinari especialitzat i una sèrie de sensors a uns actors reals, aquests actors realitzen els moviments que determina elsel director o el realitzador de la producció i la informació dels sensors passa als òssosossos virtuals del personatge que s'ha de moure. Tècnicament s'empren dos sistemes per a capturar aquest moviment (o una combinació d'ambdós), un es basa en un sistema de càmarescàmeres situades estratègicament dins d'una sala que conté una quadrícula ({{lang|en|''grid''}} en anglès) dibuixada a terra, els actors es vesteixen d'un sol color (normalment de [[negre]]) i se'ls apliquen unes taques rodones o punts (enganxats o pintats, en forma de marcadors) d'un altre color (normalment [[blanc]]). Les càmarescàmeres, que estan connectades a un ordinador, reconeixen els punts que duen els actors i que representen les parts mòbils dels esquelets virtuals, i envien les dades filmades a l'ordinador. L'altre sistema es basa en uns sensors de moviment que duen els actors enganxats al cos (i/o a la cara) i que estan connectats amb un ordinador igual que les càmarescàmeres en el sistema anterior. Tots dos sistemes acostumen a enviar algunes dades errònies i/o un excés o una manca de dades que posteriorment s'han d'analitzar, retocar o "polir".
 
Cada mètode té els seus avantatges, i fins al 2007, jocs i pel·lícules utilitzaven algun o ambdós d'ells en les seves produccions. L'animació realitzada per un animador pot produir moviments que seria impossible realitzar per a un actor, mentre que la "captura de moviment" pot reproduir l'actuació d'un actor en particular. Per exemple, en la pel·lícula del 2006 [[Pirates of the Caribbean: Dead Man's Chest|Pirates del Carib: La caixa de l'home mort]], l'actor [[Bill Nighy]] va realitzar el personatge [[Davy Jones (Pirates del Carib)|Davy Jones]]. Fins i tot encara que el pràcticament no apareix en la pel·lícula, la producció es va beneficiar gravant les característiques del seu llenguatge corporal, postures, expressions facials, etc. L'actor [[Andy Serkis]] va realitzar les expressions i els moviments del personatge [[Gollum]] i del personatge del [[Rei bruixot d'Àngmar|Senyor dels Nazgûl]], en la trilogia de pel·lícules del [[Senyor dels Anells]] de [[Peter Jackson]], i de [[King Kong (pel·lícula de 2005)|King Kong]] a la pel·lícula del 2005, entre d'altres. L'animació dels personatges dels ''Na'vi'' i dels ''avatars'', en la pel·lícula de [[James Cameron]] del 2009, [[Avatar (pel·lícula)|Avatar]], també està basada en la captura de moviment. El sistema de la "captura de moviments" és apropiat en situacions en les quals es requereix un comportament realista, però que les característiques d'un personatge excedeix el que es pot realitzar amb maquillatge i vestuari convencional.