Interacció persona-ordinador

La interacció persona-ordinador o IPO són el conjunt dels mecanismes que permeten la relació entre un ordinador i l'usuari.[1] L'estudi de l'IPO és una disciplina que estudia aquesta interracció i cerca millorar l'ergonomia i la productivitat i les maneres que aquesta influeix en les persones, les organitzacions i la societat.[2] Aspira a millorar el confort i la seguretat així com reduir els errors.[3] S'estudia tant el disseny del programari com del maquinari i s'observa de manera sistemàtica el procés entre l'humà i l'ordenador. És una estudi de natura multidisciplinària, com que la qualitat de l'interacció depèn de factors de psicològia, enginieria, ergonomia, lingüística, informàtica, disseny, biologia, neurofisiologia…

Un concepte clau de l'IPO és l'estudi de l'usabilitat o el «grau d'eficàcia, eficiència i satisfacció amb què usuaris específics poden aconseguir objectius específics, en contextos d'ús específics» segons la definició de l'Organització Internacional per a la Normalització. Aquest no és pas un atribut universal: el producte ha de ser «usable» per al grup d'usuaris als quals es destinat:[4] per exemple, els criteris per a un telèfon mòbil destinat a tothom seràn diferents d'una interfície d'assistència a intervencions quirúrgiques en un hospital. És un criteri empíric que es pot mesurar.[5] També és un criteri que evoluciona amb el temps.

Disciplines relacionades amb la IPOModifica

ErgonomiaModifica

La relació entre l'ergonomia i la IPO és una relació de paternitat, ja que, com que neix com a disciplina, la IPO es nodreix principalment del coneixement que genera la comunitat professional i científica de l'ergonomia (estudis antropomètrics, ergonomia cognitiva, etc.), i adapta aquest coneixement a les característiques l'informàtica.

InformàticaModifica

L'enginyeria del programari tracta sobre metodologies i principis per a desenvolupar programari de qualitat, i estudia la facilitat d'ús i la usabilitat, principalment amb l'aparició de les interfícies gràfiques d'usuari. Intel·ligència artificial pot introduir elements que simulin aspectes del comportament humà intel·ligent.

PsicologiaModifica

La psicologia aporta coneixements i teories sobre el comportament de les persones i la forma en què processen la informació. Metodologies i eines per avaluar el grau de satisfacció de les persones amb el disseny de la interfície i estudia el processament humà de la informació.

LingüísticaModifica

La lngüística ha tingut un paper molt vinculat a la intel·ligència artificial. També té un paper important sobre la manera com s'han de tractar els textos que componen les interfícies 'usuari perquè l'usuari en comprengui i n'interpreti correctament cadascun dels elements, i també per a analitzar i entendre l'usuari per mitjà de l'ús del llenguatge en entorns nous de comunicació com Internet.

Ciències de la documentacióModifica

Recuperació d'informació: tracta sobre la manera de millorar els algorismes i les interfícies que empren els sistemes de cerca, per a oferir d'aquesta manera resultats de recerca més satisfactoris a l'usuari. Arquitectura de la informació: tracta de l'organització, estructuració i classificació de continguts en entorns digitals (llocs web, intranets, CD interactius, etc.) amb la finalitat que els usuaris d'aquests continguts trobin i manegin la informació de manera fàcil, eficaç i eficient.

Contribució a la IPO: Tant les ciències de la documentació com els vessants que té en recuperació d'informació i arquitectura de la informació presenten una estreta relació interdisciplinària amb la IPO.

Disseny i disseny gràficModifica

En el cas de la IPO, fins que la tecnologia no evoluciona prou –en concret, pel que fa a la resolució i el color de les pantalles d'ordinador–, el disseny, i específicament el disseny gràfic, no comença a tenir un paper significatiu en el disseny de les interfícies d'usuari.

Ciències socials: Sociologia – EtnografiaModifica

Exemples d'ús en IPO: Les grans companyies recluten antropòlegs per comprendre millor als seus clients i dissenyar productes que reflecteixin millor les tendències culturals.

Arrels històriquesModifica

OrígensModifica

La tecnologia està en els seus inicis, els ordinadors són grans màquines que processen comandos en llenguatge màquina en manera batch –l'operació s'organitza en grups o lots de treball–, amb llargs temps d'espera; l'entrada es realitza per targetes perforades i la sortida per impressores línia a línia; els usuaris són bàsicament els mateixos programadors.

Els anys seixantaModifica

La dècada dels seixanta va ser crucial en el desenvolupament de la IPO per l'augment del nombre de persones que comencen a tenir accés a ordinadors i pel sorgiment de les xarxes que permetien la comunicació entre màquines i, per tant, entre usuaris. Els gràfics per computadora van néixer gràcies a la utilització del tub de raigs catòdics (CRT) i a les primeres utilitzacions del llàpis òptic. Això va dur a una de les personalitats més detacades d'aquella dècada, Ivan Sutherland, informàtic i científic nord-americà, l'aportació més significativa del qual va ser l'Sketchpad, un programari que va desenvolupar per a la seva tesi doctoral al Massachusetts Institute of Technology i que va canviar la manera com interactuen les persones amb els ordinadors. A més, hi va haver d'altres avenços també rellevants com ara els intents d'arribar a una simbiosi home-màquina (Licklider, 1960), un augment de l'intelecte humà (Douglas Engelbart, 1963) i el Dynabook i l'Smalltalk (Alan Kay i Adele Goldberg, 1977). A partir d'aquests avenços que s'iniciaren en la dècada dels seixanta en van sorgir les bases de la interacció persona-ordinador, com ara el ratolí, pantalles amb mapes de bits, ordinadors personals, la metàfora de l'escriptori, les finestres i els punters per clicar.[cal citació]

Encara que la incubació de la IPO es va produir anys enrere, podem considerar el 1969 una data clau en el sorgiment de la disciplina, ja que es va fer la primera trobada internacional i es va publicar la primera revista especialitzada: International Symposium on Man-Machine Systems i International Journal of Man-Machine Studies, respectivament.

Els anys setantaModifica

Durant la dècada dels setanta la IPO comença a fer els primers passos com a disciplina científica amb la publicació de les primeres monografies. Sens dubte, però, el fet que va tenir més impacte tant en la IPO com en el desenvolupament de les tecnologies de la informació en general va ser la creació per part de la companyia Xerox del centre de recerca i desenvolupament Xerox PARC (Palo Alto Research Center).

 
Xerox Alto

El 1973, al Xerox PARC, es va desenvolupar el Xerox Alto, primer ordinador personal que va incorporar una interfície gràfica d'usuari, va utilitzar la metàfora de l'escriptori, va incorporar aplicacions WYSIWYG i va utilitzar el model d'interacció WIMP, emprant com a dispositiu apuntador un ratolí (invent patentat per Douglas Engelbart anys enrere).

Els anys vuitantaModifica

Aquesta etapa es podria denominar com la de l'ordinador personal. L'avenç de la informàtica i la disminució de costos de producció obren un mercat incipient per als ordinadors personals de consum. El context tradicional d'ús dels ordinadors fins a l'època (universitats, sector militar i empreses) queda ampliat forçosament a contextos i activitats més socials i civils, com la casa, les escoles o les biblioteques. A conseqüència d'això, l'usuari “mitjà” es diversifica cada vegada més pel que fa a habilitats, coneixements tècnics i necessitats.

Durant aquesta dècada la IPO té un desenvolupament vertiginós. És una època molt rica en avanços teòrics; hi ha un ambient entusiasta en la disciplina i Palo Alto és el niu de creació de futures grans empreses informàtiques. La riquesa d'idees existent provoca que l'any 1982 es creu un grup d'interès especial sobre l’IPO en l’ACM (Association for Computing Machinery), l’ACM Sigchi (Special Interest Group on Computer–Human Interaction).

Els anys norantaModifica

En aquesta etapa neix el World Wide Web, el canvi més important d'aquest període, entès com l'aplicació estrella d'internet. Aporta dues novetats: és una interfície centrada en el document i no en l'aplicació, que trenca els límits entre la informació local i la remota. Es massifica l'accés a la informació i es popularitza l'hipertext. En aquesta època el mercat comença a prendre vertadera consciència de la importància de la usabilitat en el desenvolupament de productes interactius i, a conseqüència d'això, es produeix una tangible professionalització de la IPO sota l'emblema de l'enginyeria de la usabilitat.

Actualitat[Cal actualitzar]Modifica

En l'última dècada, s'han posat de manifest clarament les limitacions dels models cognitius arrelats en la disciplina. Tradicionalment, la recerca en IPO ha centrat l'estudi en el comportament racional de l'usuari, i ha deixat de banda el seu comportament emocional (estats afectius, estats d'humor i sentiments), i també la importància de l'estètica en aquest comportament. Per contra, s'ha començat a reconèixer en el si de la IPO que aquests aspectes emocionals tenen un paper fonamental en la interacció de l'usuari, ja que tenen un gran impacte en la motivació d'ús, la valoració del producte, els processos cognitius, la capacitat d'atenció i memorització, i el rendiment de l'usuari.[cal citació]

Reptes i tendènciesModifica

La computació ubiqua. Un exemple dels nous reptes a què s'enfronta la IPO és la computació ubiqua, que fa referència a un paradigma nou caracteritzat per l'omnipresència de tecnologia “invisible” en els nostres entorns. Si al començament de la informàtica la interacció predominant es donava entre un ordinador central (mainframe) i molts usuaris, i després, amb l'aparició dels ordinadors personals, la interacció va passar a ser comunament entre un ordinador i una persona, actualment cada vegada és més comuna la interacció entre una persona i molts ordinadors, ocults en multitud de dispositius i artefactes del nostre entorn.

El Cloud computing. Recentment, gràcies a l'abaratiment dels suports d'emmagatzematge i l'augment de l'amplada de banda de les connexions a Internet, presenciem el naixement d'un paradigma, conegut com a informàtica en núvol. En aquesta classe d'informàtica, tant el programari com la informació s'emmagatzemen en servidors a què accedim des de multitud de dispositius diferents connectats a Internet i que, a més, ens faciliten enormement l'activitat de compartir informació i continguts amb altres usuaris i crear i modificar continguts de manera col·laborativa.

Principals componentsModifica

Els components fonamentals del sistema són:

  • L’usuari.

Cal tenir en compte que l’ésser humà té una capacitat limitada de processar informació; la qual cosa és molt important considerar en fer el disseny. Ens podem comunicar a través de quatre canals d'entrada/sortida: visió, audició, tacte i moviment. La informació rebuda s'emmagatzema en la memòria sensorial, la memòria a curt termini i la memòria a llarg termini. Un cop rebem la informació, aquesta és processada a través del raonament i d'habilitats adquirides, com ara poder resoldre problemes o detectar errors. A tot aquest procés hi afectarà l'estat emocional de l'usuari, donat que influeix directament sobre les capacitats d'una persona. A més, un fet que no es pot passar per alt és que tots els usuaris tindran habilitats comunes, però n'hi haurà d'altres que variaran segons la persona.

  • L’ordinador.

El sistema utilitzat pot afectar de diferents formes l'usuari. Els dispositius d'entrada permeten introduir text, com seria el cas del teclat de l'ordinador, el teclat d'un telèfon, la parla o bé un escrit a mà; dibuixos; seleccions per pantalla, amb el ratolí per exemple. Com a dispositius de sortida comptaríem amb diversos tipus de pantalles, majoritàriament aquelles que són de mapes de bits, pantalles de gran mida d'ús en indrets públics... A llarg termini es podria comptar també amb paper digital. Els sistemes de realitat virtual i de visualització amb 3D juguen un rol molt important al món de la interactivitat persona-ordinador. També seran importants els dispositius en contacte amb el món físic, per exemple controls físics, com ara sensors de temperatura, moviment,etc. Per altra banda tindríem diferents tipus d'impressores amb les seves pròpies característiques, fonts i caràcters. I també escàners i aparells de reconeixement òptic. Pel que fa a la memòria, compten amb la RAM a curt termini i discs magnètics i òptics a llarg termini. S'ha de tenir en compte que tenen una capacitat limitada amb relació directa amb el format del document o del vídeo. Els mètodes d'accés a la memòria poden suposar un ajut però, a vegades, també una trava per a l'usuari. L'últim tret característic és el processament. L'ordinador tindrà un límit de velocitat en el processament, per altra banda afectarà la velocitat de processament el fet d'utilitzar una xarxa de treball o una altra.

Conceptes fonamentals en IPOModifica

InteraccióModifica

Per interacció entenem el procés recíproc de transferència d'informació entre l'home i l'ordinador, i inclou tant les accions implicades en aquest procés com els seus resultats.

D. A. Norman va descriure el 1986 les etapes en què es divideix el procés d'interacció:[cal citació]

  • L'usuari determina la intenció d'aconseguir un objectiu.
  • L'usuari converteix aquesta intenció en una acció que executa efectivament (per exemple, prem una tecla o fa clic sobre una opció de la interfície).
  • L'acció produeix una sèrie de canvis en el sistema de l'ordinador, que l'usuari percep i interpreta.
  • L'usuari avalua si aquests canvis són favorables per a la consecució de l'objectiu proposat.

Estils d'interaccióModifica

Terme genèric empleat per agrupar les diferents maneres en què els usuaris es comuniquen o interaccionen amb l'ordinador (Preece, 1994).

  • Indicadors d'ordres: en aquests sistemes, l'usuari ha d'introduir per mitjà d'un indicador o prompt instruccions o ordres que es poden combinar amb paràmetres. Després d'introduir una ordre, el sistema avalua la instrucció i l'executa, o retorna un missatge d'error en cas que l'usuari hagi comès algun error en la instrucció.
  • Menús de selecció o navegació: el sistema presenta a l'usuari una llista d’elements o ordres possibles a cada moment i l'usuari només ha de triar l'opció o opcions que es corresponen amb el seu objectiu.
  • Amb la finalitat d'ocupar menys espai en pantalla es van introduir els menús desplegables (pull-down) i emergents (pop-up).
  • Formularis: representen un estil d'interacció que utilitza la metàfora dels formularis clàssics de paper. En aquests formularis es presenten una sèrie de camps, amb les etiquetes d'aquests camps associades, que l'usuari ha d'introduir o completar.
  • Els usuaris han de conèixer i comprendre les etiquetes i els seus possibles valors, el mètode d'introducció de dades i els errors que es puguin produir.
  • Diàleg basat en llenguatge natural: es tracta d’un estil d'interacció de tendència i estudi actuals (principalment en el camp de la intel·ligència artificial i la lingüística). En realitat és difícil interactuar amb ordinadors (o altres productes) utilitzant el llenguatge natural.
  • Manipulació directa: és l'estil d'interacció que permet a l'usuari manipular i controlar físicament els elements presents en la interfície. El dissenyador crea una representació visual de l'entorn en el qual es mou l'usuari, incloent-hi la possibilitat de seleccionar, arrossegar o moure objectes, sent a més reversible les accions que s'han fet. En aquest estil d'interacció, tant l'estat del sistema com el resultat de les nostres accions han de ser visibles en tot moment.
  • Interacció basada en icones: amb la finalitat de representar conceptes, el dissenyador de la interfície sol triar entre l'ús de paraules o l'ús d'icones. Una icona és un dibuix que representa un objecte, una acció, una propietat o un altre concepte. De vegades, el concepte després de la icona no sol ser reconegut, però una vegada après dóna bon resultat.
  • Interacció assistida: un agent és un programa que l'usuari no veu com una eina, sinó com un assistent en les seves tasques. Posseeix característiques associades a la intel·ligència humana, com la capacitat d'aprenentatge, inferència, adaptació, etc.

MetàforesModifica

Aplicades al disseny de productes interactius, les metàfores pretenen facilitar l'ús i la comprensió d'interfícies emprant semblances amb objectes del món real. Èxit de la metàfora:

  • La metàfora ha d'oferir a l'usuari un entorn familiar que li animi a explorar.
  • Si la interfície frustra les expectatives que l'usuari té sobre el comportament dels objectes, podria inhibir la seva iniciativa i complicar l'aprenentatge.
  • El dissenyador ha de tenir en compte que les associacions en les quals basi les metàfores han de ser percebudes de forma similar per l'usuari.
  • Si l'usuari no té la mateixa base cultural que el desenvolupador és probable que la metàfora fracassi.

AffordanceModifica

Article principal: Affordance

Conjunt de propietats d'un producte interactiu que hi confereixen qualitat d'autoexplicatiu o intuïtiu, fins i tot quan no s'ha usat mai abans.

VisibilitatModifica

Principi de disseny que diu que, perquè el producte resulti usable i intuïtiu, les opcions, els continguts i les funcions més rellevants han de ser visibles per a l'usuari en tot moment.

RetroaccióModifica

Principi de disseny usable referit a la necessitat d'informar l'usuari en tot moment del resultat de les seves accions sobre el producte.

Mapatge naturalModifica

Qualitat dels controls d'un producte interactiu que permet a l'usuari intuir i predir automàticament quin serà el resultat de les seves accions.

RestriccionsModifica

Principi de disseny que diu que la millor manera d'evitar que l'usuari cometi errors és limitant i condicionant les accions que pot dur a terme a cada moment.

Models mentalsModifica

Representacions mentals que elaboren tant dissenyadors com usuaris sobre la manera com funcionen i es comporten els productes interactius (model del sistema) o sobre la manera com s'usen (model d'interacció).

Disseny centrat en l’usuariModifica

Enfocament de disseny en forma de procés cíclic i iteratiu l'objectiu del qual és assegurar la usabilitat del producte, i focalitzar per a això el procés en l'usuari.

Interfície de l'usuariModifica

En informàtica, el concepte interfície fa referència a l'espai de comunicació o interacció entre components mitjançant sistemes d'entrada/sortida. Hi ha interfícies per a la comunicació entre maquinari, entre maquinari i programari i entre programari.

En la Interacció Persona Ordinador, la interfície d'usuari és el punt en el qual éssers humans i ordinadors es posen en contacte, transmetent-se mútuament tant informació, ordres i dades com a sensacions, intuïcions i noves formes de veure les coses. Però la interfície també pot ser una barrera a la comunicació en molts casos, perquè no és possible expressar les nostres intencions, perquè no tenim coneixement suficient de com expressar-ho o bé, per un mal disseny de la forma de realitzar una tasca.

Els dos grups principals d'interfícies són els coneguts com a interfícies d'indicadors d'ordres i interfícies gràfiques d'usuari o GUI.

Interfícies d'indicadors d'ordresModifica

En les interfícies d'indicadors d'ordres, l'usuari introdueix ordres en forma de cadenes de text (normalment utilitzant un teclat) i les respostes del sistema són de naturalesa exclusivament textual (en general per mitjà d'un monitor). Encara que es tracta d'un dels tipus d'interfícies amb més història, n'hi continua havent en multitud de sistemes. La raó és que, si bé l'ús al principi resulta bastant complex, ja que l'usuari ha d'aprendre les regles sintàctiques i semàntiques necessàries per a introduir instruccions, després de l'aprenentatge i amb la pràctica aquestes regles permeten una interacció molt eficient.

Interfícies gràfiques d'usuariModifica

A diferència de les interfícies d'indicadors d'ordres, les interfícies gràfiques d'usuari possibiliten un nombre més alt d'estils d'interacció, com seleccionar opcions en menús o emplenar formularis. Sens dubte, però, l'estil d'interacció més característic d'aquestes interfícies és la manipulació directa. Això significa que l'usuari pot seleccionar directament un element en la interfície (mitjançant un dispositiu apuntador, com el ratolí), el pot moure i canviar de lloc, minimitzar-lo o arrossegar-lo fins a un altre element perquè interactuïn. Per exemple, quan en l'escriptori del sistema operatiu arrosseguem un document fins a la paperera de reciclatge, l'eliminem; o quan l'arrosseguem fins a la finestra d'una aplicació, l'obrim amb aquesta aplicació.

Una altra de les diferències de les interfícies gràfiques d'usuari enfront dels indicadors d'ordres és que la sortida o resposta del sistema es produeix, com indica el nom, de manera gràfica. Així, a més de text, el sistema pot oferir a l'usuari informació en diversos formats, com gràfiques, fotografies, icones o diagrames.

Principis de dissenyModifica

Quan avaluem una interfície, o en dissenyem una de nova, s'han de tenir en compte els següents principis de disseny experimental.

  • Fixar qui serà l'usuari i les seves tasques. S'ha d'establir quants usuaris són necessaris per dur a terme les tasques i determinar quines serien les persones. Una persona que mai l'ha utilitzada i no la utilitzarà en el futur, no seria un usuari vàlid.
  • Mesures empíriques. Seria de gran utilitat dur a terme un testeig de la interfície amb usuaris reals, en la situació en què s'utilitzaria. No podem oblidar que els resultats es veuran alterats si la situació no és real. Caldria establir una sèrie d'especificacions quantitatives, que seran de gran utilitat, com podrien ser el nombre d'usuaris necessaris per realitzar una tasca, el temps necessari per completar-la i el nombre d'errors que es produeixen durant la seva realització.
  • Disseny iteratiu. Un cop determinats els usuaris, les tasques i les mesures empíriques es torna a començar: es modifica el disseny, es testeja, s'analitzen els resultats i es repeteix de nou el procés fins a obtenir la interfície desitjada.

Des del 1980 han sorgit nombroses metodologies per al seu disseny. La majoria d'aquestes es basen en el fet que els dissenyadors han de captar com l'usuari interactua amb el sistema tècnic. En aquest procés de disseny un fet a tenir en compte és el procés cognitiu de l'usuari, la qual cosa es veurà afectada per la memòria i l'atenció, d'aquesta manera si es fa una previsió s'aconseguirà un resultat molt més favorable. Els models més moderns preveuen sovint una comunicació entre usuaris, dissenyadors i enginyers, així es pretén aconseguir que l'usuari obtingui l'experiència que realment vol tenir.

El sistema utilitzat pot afectar de diferents formes l'usuari. Els dispositius d'entrada permeten introduir text, com seria el cas del teclat de l'ordinador, el teclat d'un telèfon, la parla o bé un escrit a mà; dibuixos; seleccions per pantalla, amb el ratolí per exemple. Com a dispositius de sortida comptaríem amb diversos tipus de pantalles, majoritàriament aquelles que són de mapes de bits, pantalles de gran mida d'ús en indrets públics... Els sistemes de realitat virtual i de visualització amb 3D juguen un rol molt important al món de la interactivitat persona-ordinador. També seran importants els dispositius en contacte amb el món físic, per exemple controls físics, com ara sensors de temperatura, moviment, etc. Per altra banda tindríem diferents tipus d'impressores. I també escàners i aparells de reconeixement òptic. Pel que fa a la memòria, compten amb la RAM a curt termini i discs magnètics i òptics a llarg termini. Els mètodes d'accés a la memòria poden suposar un ajut però, a vegades, també una trava per a l’usuari. L'últim tret característic l velocitat sel processament.

Principis de disseny de la interfície d'usuari: Existeixen set principis que s'han de considerar en tot moment a l'hora de dissenyar la interfície d'usuari: tolerància, simplicitat, visibilitat, factibilitat, consistència, estructura i retroacció.

Associació Interacció-Persona OrdinadorModifica

L'AIPO és una associació professional oberta a totes les persones interessades en la Interacció Persona-Ordinador, creada en el període 1998-1999 a través de l'Escola Tècnica Superior d'Informàtica de la Universidad Autónoma de Madrid. Des de la seva creació ha apostat per formar i ajudar la societat especialitzada en aquest ambit amb diverses xerrades o congressos com el darrer a Lisboa, l'any 2012.[Cal actualitzar] Els seus objectius son promoure i difondre la Interacció Persona-Ordinador, per altra banda, vol servir de vincle amb els científics i professionals que desenvolupen activitats en aquest àmbit.[6]

ReferènciesModifica

  1. «Interacció persona-ordinador». L'Enciclopèdia.cat. Barcelona: Grup Enciclopèdia Catalana.
  2. Myers, Brad; Ioannidis, Yannis; Hollan, Jim; Cruz, Isabel; Bryson, Steve «Strategic directions in human-computer interaction». ACM Computing Surveys, 28, 4, 01-12-1996, pàg. 794–809. DOI: 10.1145/242223.246855.
  3. Helander, M.G.; Landauer, T.K.; Prabhu, P.V.. Handbook of human-computer interaction. 2nd, completely rev. ed. Amsterdam: Elsevier, 1997. ISBN 978-0-444-81862-1. 
  4. Hassan Montero, Yusef. Interacció persona ordinador. Mòdul 1 Introducció a la interacció persona-ordinador. Universitat Oberta de Catalunya, 2018, p. 8 [Consulta: 24 agost 2020]. 
  5. Hassan Montero, 2018, p. 9.
  6. «Promoción de la Interacción Persona-Ordenador, la usabilidad y el diseño centrado en el usuario». Asociación Interacción Persona-Ordenador. [Consulta: 7 desembre 2016].

BibliografiaModifica

Enllaços externsModifica

A Wikimedia Commons hi ha contingut multimèdia relatiu a: Interacció persona-ordinador