Jugabilitat
La jugabilitat (en anglès gameplay o playability)[1] és una qualitat d'un videojoc. Es refereix a les experiències que té el jugador durant la interacció amb el videojoc,[2][3] el grau d'entreteniment i la usabilitat.[4] L'expressió va sorgir del món del desenvolupament de videojocs en els anys 1980, però ara es fa servir en la descripció d'altres formes de jocs més tradicionals.[5][6]
Un joc té una bona jugabilitat quan els joc és fluïd, que els jugadors poden controlar el que es passa a la pantalla de manera senzilla, i que les figures és mouen de manera fluïda amb una bona animació d'acord amb l'època. En resum: que la interacció amb el medi virtual en què es desenvolupa el joc és agradable.
En canvi, es diu que un joc en té poca quan els personatges es controlen molt limitadament o toscament, i no es pot interactuar correctament amb l'entorn virtual.
Per exemple: Un personatge que camina i vulgui pujar per una escala de mà, si ha de col·locar-se just sota l'escala per a poder pujar, és que la jugabilitat és dolenta. En canvi, en el cas d'un joc amb bona jugabilitat, seguint l'exemple anterior, es podria pujar per l'escala encara que només s'hi estigui a prop, fins i tot saltant.
La qualitat (no la quantitat) dels moviments que els personatges puguin fer també influeixen en la qualificació de bona o mala jugabilitat.
Els problemes que fan baixar la jugabilitat, són:
- Retard (lag) entre el que el jugador ordena fer i el que es pot fer en el joc.
- Que l'animació (no la qualitat gràfica) del personatge no sigui bona. Generalment això passa perquè fa servir pocs quadres consecutius per a mostrar cada acció, és a dir, que en un moment donat no es pugui observar perfectament què fa el personatge com per a mantenir fluidament el feedback en la interacció entre el jugador i el joc.
- Limitacions com que si es fael moviment "A" no es pugui passar ràpidament al moviment "B" tret que primer es passi pel moviment "C", sent aquest últim moviment una acció que no concordi amb la normal dinàmica que es desenvolupa en el joc. Per exemple, quan el pas pel moviment "C" és obligatori a causa d'un oblit del programador del joc de preveure la situació de passar del moviment "A" al "B" directament.
Al cap i a la fi, hi ha un munt de petits detalls que determinen la jugabilitat, però cal destacar que no és afectada per la generació a la qual pertanyi el joc, sinó per la qualitat i determinació que els programadors hagin posat en el codi del gameplay del joc.[3][7]
Referències
modifica- ↑ «jugabilitat». A: Terminologia dels videojocs. 3a ed.. Barcelona: TERMCAT, Centre de Terminologia, 2021 (Diccionaris en Línia).
- ↑ Lindley, Craig; Göbel, Stefan. «Narrative, Game Play, and Alternative Time Structures for Virtual Environments». A: Technologies for Interactive Digital Storytelling and Entertainment: Proceedings of TIDSE 2004. 3105. Darmstadt: Springer, 24-26 juny 2004, p. 183–194. DOI 10.1007/978-3-540-27797-2_25. ISBN 978-3-540-22283-5. «…gameplay gestalt, understood as a pattern of interaction with the game system." ("A gestalt may be understood as a configuration or pattern of elements so unified as a whole that it cannot be described merely as a sum of its parts."); "…In general, it [game play gestalt] is a particular way of thinking about the game state from the perspective of a player, together with a pattern of repetitive perceptual, cognitive, and motor operations. A particular gameplay gestalt could be unique to a person, a game, or even a playing occasion. Unique game play gestalts can also be identified across games, game genres, and players.»
- ↑ 3,0 3,1 Salen, Katie; Zimmerman, Eric. Rules of Play: Game Design Fundamentals. Cambridge, Massachusetts: The MIT Press, 2004, p. 3. ISBN 978-0-262-24045-1. «Game play is the formalized interaction that occurs when players follow the rules of a game and experience its system through play.»
- ↑ «Jugabilitat». Gran Enciclopèdia Catalana. Barcelona: Grup Enciclopèdia Catalana.
- ↑ Lindley, Craig; Nacke, Lennart; Sennersten, Charlotte. Dissecting Play – Investigating the Cognitive and Emotional Motivations and Affects of Computer Gameplay. Wolverhampton, UK: University of Wolverhampton, November 3–5, 2008. ISBN 978-0-9549016-6-0. «The experience of gameplay is one of interacting with a game design in the performance of cognitive tasks, with a variety of emotions arising from or associated with different elements of motivation, task performance and completion» Arxivat 2015-09-23 a Wayback Machine.
- ↑ Tavinor, Grant. The Art of Videogames. Wiley-Blackwell, 5 octubre 2009. ISBN 978-1-4051-8788-6. «[T]he interactive involvement typically associated with videogames, that is, the activities that occur when one plays a videogame.»
- ↑ Egenfeldt-Nielson, Simon; Smith, Jonas Heide; Tosca, Susana Pajares. Understanding Video Games: The Essential Introduction. Routledge, 19 febrer 2008. ISBN 978-0-415-97721-0. «In line with the common use of the term, we will define gameplay as: the game dynamics emerging from the interplay between rules and game geography.»
Bibliografia
modifica- Desurvire, Heather; Caplan, Martin; Toth, Jozsef A. «Using heuristics to evaluate the playability of games» (en anglès). Proceeding CHI EA 2004. ACM Press [Viena], 2004, pàg. 1509. DOI: 10.1145/985921.986102.
- Fabricatore, Carlo; Nussbaum, Miguel; Rosas, Ricardo «Playability in Action Videogames: A Qualitative Design Model» (en anglès). Human–Computer Interaction, 17, 4, 2002-12, pàg. 311–368. DOI: 10.1207/S15327051HCI1704_1. ISSN: 0737-0024.
- González Sánchez, Jose Luis; Padilla Zea, Natalia; Gutiérrez, Francisco L. From Usability to Playability: Introduction to Player-Centred Video Game Development Process (en anglès). 5619. Berlin, Heidelberg: Springer Berlin Heidelberg, 2009, p. 65–74. DOI 10.1007/978-3-642-02806-9_9. ISBN 978-3-642-02805-2.
- Järvinen, Aki; Heliö, S.; Mäyrä, F. «Communication and Community in Digital Entertainment Services. Prestudy Research Report» (en anglès). undefined, 2002.
- Vida Mombiela, Tere. Els videojocs. Barcelona: Editorial UOC, 2008 (Vull saber núm. 83). ISBN 978-84-9788-753-3.
- Korhonen, Hannu; Koivisto, Elina M. I. «Playability heuristics for mobile games» (en anglès). MobileHCI '06. ACM Press [Helsinki, Finland], 159, 2006, pàg. 9. DOI: 10.1145/1152215.1152218.
- Korhonen, Hannu; Koivisto, Elina M. I. «Playability heuristics for mobile multi-player games» (en anglès). Proceedings of the 2nd International Conference on Digital Interactive Media in Entertainment and Arts, DIMEA 2007. ACM Press [Perth, Australia], 2007, pàg. 28. DOI: 10.1145/1306813.1306828.
- Nacke, Lennart «From playability to a hierarchical game usability model» (en anglès). Future Play '09: Proceedings of the 2009 Conference on Future Play on @ GDC Canada. ACM Press [Vancouver, British Columbia, Canada], 2009, pàg. 11. DOI: 10.1145/1639601.1639609.
- Sánchez, J. L. González; Zea, N. Padilla; Gutiérrez, F. L.. Playability: How to Identify the Player Experience in a Video Game (en anglès). 5726. Berlin, Heidelberg: Springer Berlin Heidelberg, 2009, p. 356–359. DOI 10.1007/978-3-642-03655-2_39. ISBN 978-3-642-03654-5.