Jugabilitat

La jugabilitat (en anglès gameplay) és una qualitat que s'acostuma a valorar d'un videojoc, i es refereix a totes les experiències que té el jugador durant la interacció amb el videojoc.[1][2]

La jugabilitat d'una primera versió del joc de trencaclosques Edge

Com que l'expressió va sorgir juntament amb el desenvolupament de videojocs en els anys 1980, abans es parlava de jugabilitat només en el context dels videojocs, però ara, per la seva popularitat, ha començat a utilitzar-se en la descripció d'altres formes de jocs més tradicionals.[3][4]

Es diu que un joc té bona jugabilitat quan els personatges es poden controlar fluidament, és a dir, els seus moviments no són toscos ni limitats o trabats, tenen una bona animació d'acord amb la seva generació i època, i la interacció amb el medi ambient virtual en què es desenvolupa el joc és fluida.

En canvi, es diu que un joc té poca jugabilitat quan els personatges es controlen molt limitadament o toscament, i no es pot interactuar correctament amb l'entorn virtual.

Per exemple: Un personatge que vagi caminant i vulgui pujar per una escala de mà, si ha de col·locar-se just sota l'escala per a poder pujar, és que la jugabilitat és dolenta. En canvi, en el cas d'un joc amb bona jugabilitat, seguint l'exemple anterior, es podria pujar per l'escala encara que només s'hi estigui a prop, fins i tot saltant.

La qualitat (no la quantitat) dels moviments que els personatges puguin fer també influeixen en la qualificació de bona o mala jugabilitat.

Els problemes que fan que la jugabilitat sigui dolenta, són:

  • Retard (lag) entre el que el jugador ordena fer i el que es pot fer en el joc.
  • Que l'animació (no la qualitat gràfica) del personatge no sigui bona (generalment perquè usa pocs quadres consecutius per a mostrar cada acció), és a dir, que en un moment donat no es pugui observar perfectament què està fent el personatge com per a mantenir fluidament el feedback en la interacció entre el jugador i el joc.
  • Limitacions com que si s'està fent el moviment "A" no es pugui passar ràpidament al moviment "B" tret que primer es passi pel moviment "C", sent aquest últim moviment una acció que no concordi amb la normal dinàmica que es desenvolupa en el joc (per exemple quan el pas pel moviment "C" és obligatori a causa d'un oblit del programador del joc de preveure la situació de passar del moviment "A" al "B" directament).

Al cap i a la fi, hi ha un munt de petits detalls que determinen el tipus de jugabilitat, però cal destacar que no és afectada per la generació a la qual pertanyi el joc, sinó per la qualitat i determinació que els programadors hagin posat en el codi del gameplay del joc.[2][5]

Vegeu tambéModifica

ReferènciesModifica

  1. Lindley, Craig. «Narrative, Game Play, and Alternative Time Structures for Virtual Environments». A: Technologies for Interactive Digital Storytelling and Entertainment: Proceedings of TIDSE 2004. 3105. Darmstadt, Germany: Springer, June 24–26, 2004, p. 183–194. DOI 10.1007/978-3-540-27797-2_25. ISBN 978-3-540-22283-5. «.. gameplay gestalt, understood as a pattern of interaction with the game system." ("A gestalt may be understood as a configuration or pattern of elements so unified as a whole that it cannot be described merely as a sum of its parts."); ".. In general, it [game play gestalt] is a particular way of thinking about the game state from the perspective of a player, together with a pattern of repetitive perceptual, cognitive, and motor operations. A particular gameplay gestalt could be unique to a person, a game, or even a playing occasion. Unique game play gestalts can also be identified across games, game genres, and players.» 
  2. 2,0 2,1 Salen, Katie; Zimmerman, Eric. Rules of Play: Game Design Fundamentals. Cambridge, Massachusetts: The MIT Press, 2004, p. 3. ISBN 978-0-262-24045-1. «Game play is the formalized interaction that occurs when players follow the rules of a game and experience its system through play.» 
  3. Lindley, Craig; Nacke, Lennart; Sennersten, Charlotte. Dissecting Play – Investigating the Cognitive and Emotional Motivations and Affects of Computer Gameplay. Wolverhampton, UK: University of Wolverhampton, November 3–5, 2008. ISBN 978-0-9549016-6-0. «The experience of gameplay is one of interacting with a game design in the performance of cognitive tasks, with a variety of emotions arising from or associated with different elements of motivation, task performance and completion»  Arxivat 2015-09-23 a Wayback Machine.
  4. Tavinor, Grant. The Art of Videogames. Wiley-Blackwell, 5 octubre 2009. ISBN 978-1-4051-8788-6. «[T]he interactive involvement typically associated with videogames, that is, the activities that occur when one plays a videogame.» 
  5. Egenfeldt-Nielson, Simon; Smith, Jonas Heide; Tosca, Susana Pajares. Understanding Video Games: The Essential Introduction. Routledge, 19 febrer 2008. ISBN 978-0-415-97721-0. «In line with the common use of the term, we will define gameplay as: the game dynamics emerging from the interplay between rules and game geography.» 

Per a més informacióModifica

  • Desurvire, H., Caplan, M., & Toth, J. A. (2004). Using heuristics to evaluate the playability of games. CHI '04 extended abstracts on Human factors in computing systems, Vienna, Austria. doi:10.1145/985921.986102
  • Fabricatore, C., Nussbaum, M., & Rosas, R. (2002). Playability in video games: a qualitative design model. Human-Computer Interaction, 17(4), 311-368. doi:10.1207/S15327051HCI1704_1
  • Jegers, K. (2008). Investigating the Applicability of Usability and Playability Heuristics for Evaluation of Pervasive Games. Internet and Web Applications and Services, 2008. ICIW '08.
  • Korhonen, H., & Koivisto, E. M. I. (2006). Playability heuristics for mobile games. In Proceedings of the 8th Conference on Human-Computer interaction with Mobile Devices and Services (Helsinki, Finland, September 12–15, 2006). MobileHCI '06, vol. 159. ACM, New York, NY, 9-16. doi: 10.1145/1152215.1152218
  • Korhonen H., Koivisto E.M.I. (2007). Playability Heuristics for Mobile Multi-player Games. In proceedings of the 2nd International Conference on Digital Interactive Media in Entertainment and Arts, DIMEA 2007, ACM Press (2007), pp. 28–35. Perth, Australia. doi: 10.1145/1306813.1306828
  • Nacke, L. (2009). From Playability to a Hierarchical Game Usability Model. In Proceedings of the 2009 Conference on Future Play on @ GDC Canada (Vancouver, British Columbia, Canada, May 12–13, 2009). FuturePlay '09. ACM, New York, NY, 11-12. doi: 10.1145/1639601.1639609
  • Nacke, L. E., Drachen, A., Kuikkaniemi, K., Niesenhaus, J., Korhonen, H. J., Hoogen, W. M. v. d., et al. (2009). Playability and Player Experience Research. Proceedings of DiGRA 2009: Breaking New Ground: Innovation in Games, Play, Practice and Theory, London, UK. (online slides)
  • Järvinen, A., Heliö, S. and Mäyrä, F. Communication and Community in Digital Entertainment Services. Prestudy Research Report, Hypermedia Laboratory, University of Tampere, Tampere, 2002.
  • González Sánchez, J. L., Zea, N. P., & Gutiérrez, F. L. (2009). From Usability to Playability: Introduction to Player-Centred Video Game Development Process. Proceedings of First International Conference, HCD 2009 (Held as Part of HCI International), San Diego, CA, USA. doi: 10.1007/978-3-642-02806-9_9
  • González Sánchez, J. L., Zea, N. P., & Gutiérrez, F. L. (2009). Playability: How to Identify the Player Experience in a Video Game. Proceedings of INTERACT 2009: 12th IFIP TC 13 International Conference, Uppsala, Sweden, August 24–28, 2009. doi: 10.1007/978-3-642-03655-2_39
  • González Sánchez, J. L., Montero, F., Padilla Zea, N., Gutiérrez, F. L. "Playability as Extension of Quality in Use in Video Games". Proceedings of 2nd International Workshop on the Interplay between Usability Evaluation and Software Development (I-USED), paper number 6.Uppsala, Sweden, 24 August (2009)<

Enllaços externsModifica

A Wikimedia Commons hi ha contingut multimèdia relatiu a: Jugabilitat