Donkey Kong: diferència entre les revisions

Contingut suprimit Contingut afegit
m Elimino camp perque l\'agafi de Wikidata al ser igual.
mCap resum de modificació
Línia 20:
|input = [[joystick]]
}}
'''''Donkey Kong''''' {{nihongo|ドンキーコング|Donkī Kongu}} és un joc de [[màquina recreativa]] creat per [[Nintendo]] ena l'any [[1981]]. És un primitiu joc del gènere [[videojoc de plataformes|plataformes]] que se centra a controlar al personatge sobre una sèrie de plataformes mentre evita obstacles. La història no és molt complexa, però funciona per a l'època. El joc consisteix que [[Mario]] (en el joc, [[Jumpman]]) ha de rescatar a una dama que té capturada un enorme mico anomenat Donkey Kong. Aquests dos personatges es van tornar dos dels personatges de Nintendo més famosos.
 
Aquest joc va ser l'últim esforç de la companyia japonesa per penetrar amb èxit al mercat Nord-americà. [[Hiroshi Yamauchi]], el president de Nintendo, va assignar el disseny del joc a [[Shigeru Miyamoto]]. Basant-se aquest en múltiples inspiracions, incloent [[Popeye|''Popeye'']] i [[King Kong|''King Kong'']], Miyamoto va crear els escenaris i va dissenyar el joc amb el cap de sistemes de Nintendo, [[Gunpei Yokoi]]. Aquests dos homes van crear uns nous gràfics usant tècniques de caracterització, fins i tot escenes entre nivells per fer avançar la història del joc, integrant-la en el mateix.
Línia 31:
 
== Història i personatges ==
'''Donkey Kong''' fa d'enemic en aquest joc, encara que la companyia [[Rare]] ha declarat que el mico enemic d'aquest joc (que es creia que és Donkey Kong), és en realitat [[Cranky Kong]], i en el joc [[Donkey Kong Jr]], si és Donkey Kong el mico d'aquest joc. L'avatar del jugador és el fuster Jumpman (El nom segueix la línia de Walkman i [[Pacman]], encara que després se li va canviar de nom a [[Mario (Nintendo)|Mario]]), que ha de prendre el paper de Jumpman i rescatar a la seva noia, en el qual seria el primer joc que usés una història basada en el clixé de [[Dama en dificultats|"''la Dama en dificultats''"]].
 
Les limitacions tècniques van definir el seu disseny: en comptes de portar un somriure se li va posar un bigoti, i tenia una gorra perquè no eren capaces d'animar el seu pèl; perquè els seus moviments de braços fossin visibles, les mànigues es van pintar de blava i se li van posar guants blancs.
Línia 52:
 
* Zona 1 (25 m) Jumpman ha d'escalar una zona de construcció formada per set pisos feta de bigues i escales tortes, mentre esquiva saltant barrils llançats per Donkey Kong, boles de foc, etc.
 
* Zona 2 (50 m) Jumpman ha de pujar una construcció de cinc pisos. Torna a haver-hi boles de foc. Aquesta zona no apareix en algunes conversions que es van fer del joc, com la de [[NES]].
 
* Zona 3 (75 m) Jumpman pot pujar i baixar per uns ascensors mentre evita més boles de foc i diversos objectes que boten. Els pesos que apareixen (el perill més gran de l'heroi d'aquesta pantalla) emergeixen en el nivell superior, i paren prop de l'ascensor de la dreta.
 
* Zona 4 (100 m) Jumpman ha de llevar vuit reblons que estan en el sòl, ja que es guanya el nivell així. Donkey Kong cau i Jumpman pot reunir-se a fi amb Pauline. Aquesta és l'última zona de cada nivell.
 
Linha 67 ⟶ 70:
Encara que originalment es va pensar per a la llicència de Popeye, Donkey Kong marca una fita, ja que era la primera vegada que el fil argumental va precedir la programació del joc.
 
Yamauchi tenia com a objectiu principal el mercat dels EUA, per la qual cosa volia un títol apropiat per a aquest país i així atreure al públic. Miyamoto va decidir que el títol portés el nom de ''goril·la''. Ell no coneixia l'anglès, i, amb l'ajuda d'un diccionari d'Inglés-Japonès va triar "''Donkey Kong''".
 
En realitat, Shigeru volia un sinònim de "''Goril·la ximple''", va triar "''Kong''" i no "Gorilla''Goril·la''" ja que s'usava més el primer al Japó. Donkey es va triar per representar alguna cosa estúpida i despreocupada.
 
Miyamoto tenia grans desitjos posats en aquest nou projecte. Ell mancava de coneixements tècnics per programar solament, així que dissenyava el que volia para posteriorment consultar amb els tècnics si era possible el que pensava. Miyamoto volia fer personatges de diferents grandàries, que es moguessin de manera diferent i que reaccionessin de diverses formes. Yokoi va estimar el disseny original de Miyamoto de "molt complex" Una altra idea que el mateix Yokoi va suggerir va ser usar uns balancines que permetien a l'heroi catapultés per la pantalla, cosa que complicava molt el desenvolupament del programa. Miyamoto llavors va tenir la idea d'usar plataformes, barrils i escales. Quan ell va especificar que el joc tingués diverses pantalles, els quatre programadors es van queixar que Miyamoto els pressionava molt i de manera constant. No obstant això, van seguir el disseny inicial que va proposar Miyamoto, copant 20 Kilobytes de codi. Mentrestant, aquest componia la música del joc amb un teclat elèctric.
Linha 84 ⟶ 87:
 
== Llicència i conversions ==
L'èxit que va collir el videojoc va fer que al juny de l'any [[1982]] tingués més de 50 contractes amb companyies interessades a usar la llicència en [[Estats Units]], i en [[Japó]] es va llicenciar als personatges del videojoc. Mario i el mico Donkey apareixia en caixes de cereals, en jocs de taula, pijames i en sèries d'animi. En 1983, l'estudi d'animació [[Ruby-Spears]] va fer per al programa Saturday Superarcade de la [[CBS]] una sèrie sobre Donkey Kong (en el qual apareixia el personatge ''Donkey Kong Jr''. En la sèrie, es resol l'argument d'una manera molt sembladasemblant a la sèrie Scooby-Doo, però centrat en el fet de la persecució que tenen entaulada Mario i Pauline amb Donkey Kong, que es va escapar del circ. La sèrie va durar dues temporades.
 
Els desenvolupadors de videojocs estaven interessats també. [[Taito]] va oferir una suma considerable de diners per fer-se amb tots els drets de Donkey Kong, però en Nintendo van declinar la proposició. Coleco va aconseguir al Japó un acord amb Nintendo per fer la versió domèstica del joc. Nintendo se sent llavors millor establerta a EUA, ja que amb Coleco podria millorar les vendes del seu joc. Nintendo rebria 1,40$ per cartutx i 1$ per tauler venut. El 24 de desembre de 1981, Howard Lincoln, va preparar en un nou contracte una clàusula estranya per a una llicència: va incloure un llenguatge que Coleco devia mantenir en tots els videojocs que fes sobre el personatge <!-- Dubtes aquí-->. Arakawa va signar el contracte al següent dia, i el dia 1 de [[febrer]] de l'any [[1982]], Yamauchi va convèncer al representant de Coleco al Japó de signar el contracte sense haver de controlar el document l'empresa d'advocats representants de Coleco.