Controlador de videojoc: diferència entre les revisions

Contingut suprimit Contingut afegit
Millora i adecuació de l'escriptura. + Addició d'una nova secció: Que fa que un comandament sigui usable?
m Correcció en la numeració
Línia 78:
Per tant, per poder dir que un comandament es usable, seguint les 5 dimensions de Nielsen sobre l'usabilitat, ha de tindre unes característiques determinades. Aquestes són;
 
=== 1. Latencia ===
El temps transcorregut entre la resposta que rep el joc ( premer un determinat botó) i la visualització o percepció resultant d'aquesta resposta (feedback).
 
=== 2. Feedback ===
La confirmació de que l'acció s'ha dut a terme. <ref>{{Ref-llibre|cognom=Norman|nom=Don|títol=Principles of Interaction Design|url=|edició=|llengua=|data=|editorial=|lloc=|pàgines=|isbn=}}</ref>
 
==== 2.1 Visibilitat de l'estat del sistema ====
Feedback en temps real per tal de mantindre a l'usuari informat.
 
=== 3. Tipus d'input<ref>{{Ref-llibre|cognom=Lightbown|nom=|títol=Designing the User Experience of Game Development Tools|url=|edició=|llengua=|data=2015|editorial=|lloc=|pàgines=p. 88|isbn=}}</ref><ref>{{Ref-llibre|cognom=Designing Games|nom=Sylvester|títol=Designing Games|url=|edició=|llengua=|data=2012|editorial=|lloc=|pàgines=p. 236|isbn=}}</ref> ===
 
==== 3.1 Sensitivitat ====
El grau de llibertat el cual el sensor d'un controlador pot detectar. Hi ha diferents tipus de sensitivitat; de força (velocitat), de posició, de rotació, etc.
 
Línia 96:
Per exemple, un ratoí es molt sensitiu, ja que pot detectar fins a 10.000 estats
 
==== 3.2 Gamefeel ====
Es descriu el gamefeel com l'experiencia de projectar-te a tu com a jugador dins del joc. Gamefeel té a veure amb la sensació que tens d'immersió en un joc tridimensional quan comandes un personatge i arribes a gairebé creure't que ets tu de tant bé que funciona la sincronització dels comandament, els controls, les físiques, etcètera. <ref>{{Ref-llibre|cognom=Swink|nom=Steve|títol=Game Feel|url=https://gamifique.files.wordpress.com/2011/11/2-game-feel.pdf|edició=|llengua=|data=|editorial=|lloc=|pàgines=Chapter 2 and 6, 7. p. 135.|isbn=}}</ref>
 
=== 4. Feedback físic ===
Es molt important el fet de que el comandament incorpori botons físics, ja que a l'usuari li aporten una sensació de resposta molt més real i mes creible alhora. <ref>{{Ref-web|url=http://www.gambitmag.com/2015/02/10-worst-video-game-controllers|títol=Worst Videogame Controllers|consulta=|llengua=|editor=J.Luis|data=}}</ref>
 
=== 5. Nombre correcte d'inputs ===
Tot i que molts videojocs utilitzen moltes mecániques diferents o molts tipus de combinacions diferents, no totes les accions requereixen d'un botó; hem d'ajustar el nombre de botons i palanques per tal de no sobrecarregar a l'usuari.
 
=== 6. Usabilitat vs Flexibilitat ===
Hem de saber que, quan la flexibilitat (nombre d'opcions disponibles) augmenta, és a dir, podem realitzar més accions, l'usabilitat disminueix.
 
Aixó es degut a que com més opcions tingui l'usuari al seu abast, tindrá més dificultats a l'hora d' aprendre com funciona el sistema, a més de que será més propens a cometre errors. <ref>{{Ref-web|url=https://www.atlanticbt.com/blog/functionality_vs_usability_ux/|títol=Functionality Vs. Usability: The ‘Chicken or the Egg’ Debate of UX Design|consulta=|llengua=Anglés|editor=Victor Short|data=2016}}</ref>
 
=== 7. Distribució dels botons i ergonomia ===
El correcte posicionament dels botons i palanques d'un controlador determinen l'ergonomia i la facilitat d'ús.