Usuari:Jsglcbd/proves


Concepte i definició

modifica

El Context Generat per l'Estudiant (en anglès, Student-Generated Context, abreviat SGC). És aquell en què un grup d'estudiants crea de manera col·laborativa els recursos per crear un entorn adaptat a les seves necessitats. El principal objectiu és potenciar que els estudiants generin coneixement sòlid i continuat mentre comparteixen i moldegen les seves estructures de coneixement, alhora que s'impliquen activament en el seu propi aprenentatge i en el dels companys.

A més, consisteix en examinar el ràpid augment de la varietat i la disponibilitat de recursos i eines que permeten crear i publicar fàcilment recursos propis i també accedir als que publiquen els altres, de manera que s'estén la capacitat de crear contextos d'aprenentatge més enllà dels contextos tradicionals dels instructors.

La investigació sobre aquest context en l’educació superior es troba en una etapa embrionaria, pel que existeix la necessitat d’estudis rigurosos que utilitzin grans mostres d’estudiants per tal d’avaluar l’efectivitat d’aquests mètodes en diferents disciplines.

El concepte té el seu origen en les possibilitats i el potencial d'una sèrie de pràctiques i tecnologies disruptives: el web 2.0 i els mitjans participatius, el mobile learning i el disseny instruccional i d'espais d'aprenentatge. Lee, M. i McLoughlin, C. (2007)[1] categoritzen el contingut dels SGC de la següent manera:

Objectes predefinits per les autoritats Representen l’educació supervisada, desenvolupats des de la perspectiva del contingut i de la disciplina sense tenir en compte l’estudiant o el context. Inclou els llibres de text i altres lectures, problemes, exàmens i proves que avaluen conceptes i principis claus, ja siguin en format paper o electrònic.
Materials d’aprenentatge guiats Materials confeccionats per algun membre de la facultat, dirigits especialment a un curs o un grup d’estudiants, i generats abans o durant el curs. S’hi inclou el programa de l’assignatura, projectes, tasques, correccions i respostes del professor.
SGC Contingut generat de manera espontània i dinàmica pels estudiants durant el procés d’aprenentatge. Inclou projectes i tasques, els productes que en resulten i documentació del procés d’aprenentatge (esborranys, correccions, versions, etc.). A més, conté:
  • Registres de la comunicació per mitjans tecnològics (CMC), tant síncrons com asíncrons, com per exemple debats virtuals o fòrums.
  • Diaris d’aprenentatge que reflecteixen el procés, resums i opinions creades pels estudiants individualment o en grups.
  • Contingut “trobat” pels estudiants en la seva cerca, com poden ser articles, revistes i llocs web que comparteixen amb els companys a l’entorn d’aprenentatge.

L'ensenyament en SGC

modifica

Eines metodològiques per generar un SGC

modifica

Una de les eines més comuns per generar un SGC són els sistemes tipus wiki, com els MediaWiki, Hdwiki, DokuWiki i MoinMoin. Tenint en compte l'anàlisi de Yeomans and Wheeler (2008),[2] els beneficis d'aquests sistemes són més alts que les seves limitacions: poden augmentar la competència de l'estudiant sobre la crítica i la presentació oral, faciliten el desenvolupament de coneixement col·laboratiu i maximitzen l'ús i la compartició de recursos.

Els alumnes i els SGC

modifica

Quant al comportament dels alumnes davant dels SGC i segons l'estudi de X. Yang et al.,[3] s'afirma que, davant d'un nou objecte de coneixement, els estudiants tendeixen a editar continguts repetidament durant un cert període de temps. Un cop els continguts estan editats, a vegades, inviten a altres col·laboradors perquè millorin la informació bàsica dels objectes de coneixement. En segon lloc, els estudiants comparteixen el coneixement a altres comunitats després d'haver revisat el contingut. Quan han completat les anotacions, editen els continguts. Finalment, comenten i puntuen els objectes de coneixement de manera succesiva. Cal afegir que l'eina PeerWise,[4] creada per Paul Denny, permet fer aquesta puntuació i valoració, segons l'estudi de J. Hardy et al.[5]

Pel que fa a la qualitat dels objectes de coneixement creats pels alumnes, l'estudi de X. Yang[3] afirma que són bons o acceptables tenint en compte les dimensions de contingut, d'estructura, de valor i de normalització. D'altres autors[6] comenten que la qualitat no només es basa en aspectes teòrics d'una matèria i en fer contribucions en línia, sinó en l'experiència pràctica de cada estudiant que posa a prova les relacions personals (s'aprèn a debatre, a convergir idees, a saber escoltar a persuadir...) posant l'accent en la comunicació efectiva i en l'empatia. Que els alumnes siguin cocreadors de contingut digital, no només alimenta l'aprendre per ensenyar, sinó que es comparteix aquest contingut.

L'instructor i els SGC

modifica

En els entorns amb ús de recursos SGC, l'instructor ha de ser organitzador, director i supervisor de les activitats SGC. Ara bé, el temps és necessari per dur a terme aquesta transformació. Facilitar la producció i la discussió sobre contingut generat per estudiants -encara que sigui en un entorn sense cap instructor com a moderador- pot reforçar l'aprenentatge.

Segons els continguts que els estudiants hagin d'elaborar, abans caldrà que el professor doni explicacions teòriques o de funcionament, sobretot en cas que s’hagin de generar amb algun programa específic.[7]

En l'estudi de J. Hardy i et al.,[5] PeerWise[4] és una eina que l'instructor pot facilitar per l'aprenentatge mitjançant SGC. Permet crear preguntes de resposta múltiple (MCQs, en anglès) amb explicacions associades, compartir preguntes amb companys, respondre-les, defensar i discutir les pròpies respostes i seguir aquells col·laboradors preferits. A més, permet a l'estudiant establir el seu propi ritme d'aprenentatge independentment del curs o instructor.

Avantatges dels SGC

modifica

A l'estudi de X. Yang et al.[3] i a articles científics com ara el de J. Barroso-Osuna[7] es mencionen beneficis del contingut generat per l'estudiant (SGC) en educació superior:

  • Increment de la participació dels estudiants i de la construcció del coneixement: l'estudiant es converteix en una persona activa que elabora el contingut d'aprenentatge havent obtingut les seves pròpies inferències i conclusions.
  • Constant desevolupament del coneixement mitjançant la compartició i la transformació de les estructures úniques de coneixement dels estudiants.
  • Millorar l'actual metodologia d'ensenyament a les universitats.
  • Estimular creativitat dels estudiants.
  • Transformar la producció de materials d'ensenyament.
  • Pot augmentar el compromís i la satisfacció de l'estudiant.
  • Pot millorar l'èxit i els resultats de l'aprenentatge.

Enllaços externs

modifica
  1. Luckin; Rosemary & Clark, W & Garnett, Fred & Whitworth, Andrew & Akass, J & Cook, John & Day, Peter & Ecclesfield, N & Hamilton, T & Robertson, J. «Learner-generated contexts: A framework to support the effective use of technology for learning.» (en anglès). Web 2.0-Based E-Learning: Applying Social Informatics for Tertiary Teaching., 2010, pàg. 70-84. DOI: 10.4018/978-1-60566-294-7.ch004.
  2. Moss, P. «3 Reasons To Encourage Student-Generated Content». eLearning Industry, 30-10-2013.
  3. Philip, C.T.; Unruh, K. P., Lachman, N. and Pawlina, W. «An explorative learning approach to teaching clinical anatomy using student generated content». Anat Sci Ed, 2008, pàg. 1: 106-110. DOI: 10.1002/ase.26.
  4. Reyna, J.; Meier, P. «Using the Learner-Generated Digital Media (LGDM) Framework in Tertiary Science Education: A Pilot Study». Educ. Sci., 2018, pàg. 8(3), 106. DOI: 10.3390/educsci8030106.
  5. Scolari, C. A.; N Lugo Rodriguez, M J Masanet «Educación Transmedia. De los contenidos generados por los usuarios a los contenidos generados por los estudiantes». Revista Latina de Comunicación Social, 2019, pàg. 74, pp. 116 a 132. DOI: 10.4185/RLCS­2019­1324.
  6. Snowball, J.D.; McKenna, S. «Student-generated content: an approach to harnessing the power of diversity in higher education». Teaching in Higher Education, 2017, pàg. 22:5, 604-618. DOI: 10.1080/13562517.2016.1273205.
  7. Sperling, R. A.; Ramsay, C. M., Reeves, P. M., Follmer, D. J., & Richmond, A. S. «Supporting students’ knowledge construction and self-regulation through the use of elaborative processing strategies». Middle School Journal, 2016, pàg. 47(3), 25-32.
  8. Wu, P.; Yu, S., & Wang, D. «Using a learner-topic model for mining learner interests in open learning environments». Journal of Educational Technology & Society, 2018, pàg. 21(2), 192-204.


Referències

modifica
  1. Lee, M.; McLoughlin, C. «Teaching and Learning in the Web 2.0 Era: Empowering Students through Learner-Generated Content» (en anglès). International Journal of Instructional Technology & Distance Learning, 2007.
  2. Wheeler, Steve; Yeomans, Peter; Wheeler, Dawn «The good, the bad and the wiki: Evaluating student-generated content for collaborative learning» (en anglès). British Journal of Educational Technology, 39, 6, 2008, pàg. 987–995. DOI: 10.1111/j.1467-8535.2007.00799.x. ISSN: 1467-8535.
  3. 3,0 3,1 3,2 Yang, X.; Guo, X.; Yu, S. «Student-generated content in college teaching: content quality, behavioural pattern and learning performance: Student-generated content in college teaching» (en anglès). Journal of Computer Assisted Learning, 32, 1, 2016-2, pàg. 1–15. DOI: 10.1111/jcal.12111.
  4. 4,0 4,1 «PeerWise» (en anglès). The University of Auckland, 2018. [Consulta: 6 abril 2019].
  5. 5,0 5,1 Hardy, Judy; Bates, Simon P.; Casey, Morag M.; Galloway, Kyle W.; Galloway, Ross K. «Student-Generated Content: Enhancing learning through sharing multiple-choice questions» (en anglès). International Journal of Science Education, 36, 13, 02-09-2014, pàg. 2180–2194. DOI: 10.1080/09500693.2014.916831. ISSN: 0950-0693.
  6. Dharmasasmita, Aldilla; Puntha, Helen; Molthan-Hill, Petra «Practical challenges and digital learning: getting the balance right for future-thinking». On the Horizon, 25, 1, 07-02-2017, pàg. 33–44. DOI: 10.1108/OTH-04-2016-0018. ISSN: 1074-8121.
  7. 7,0 7,1 Gutiérrez Castillo, Juan Jesús; Cabero Almenara, Julio; Barroso Osuna, Julio Manuel «La producción de objetos de aprendizaje en realidad aumentada por estudiantes universitarios: grado de aceptación de esta tecnología y motivación para su uso». Revista Mexicana de Investigación Educativa, Tomo 23, N.º 79, (Oct-Dec 2018): 1261., 2018. ISSN: 1405-6666.