Usuari:Urtcor/proves/Skeuomorph design

El disseny Skeuomorphic es defineix en l'àmbit digital com la creació d'interfícies que mantenen una relació visual amb el seu objecte físic original, ajudant al realisme visual. En canvi no contribueixen en la seva funcionalitat. Per exemple, una aplicació per llegir llibres, en la que veiem el text en una interfície que imita un llibre físic del mon real. D'aquesta manera tenim la mateixa experiència que si no fos digital.

Aquest estil es mes conegut per l'us que li ha donat Apple des de fa molt temps. Especialment en els seus dispositius com l'iPhone el iPad, on podem trobar aplicacions amb interfícies calcades del món real (l'agenda, el calendari, el bloc de notes, el despertador, etc).

L'objectiu

modifica

L'objectiu de les interfícies Skeuomorph es principalment que sigui amigable i la gent se senti còmoda utilitzant-la. D'aquesta manera podem aconseguir que l'usuari sàpiga com utilitzar l'aplicació abans d'utilitzar-la per primer cop, ja que coneix la interfície i esta familiaritzat amb ella. També podem evitar el rebuig inicial que es pot produir en el primer contacte de l'usuari amb una aplicació digital desconeguda.

Skeuomorph ens fa sentir que podem tocar el programa i que la nostra adaptació sigui molt més ràpida. Per exemple, normalment quan veiem un botó en una interfície i el seleccionem, aquest fa un petit canvi que normalment s'assembla al comportament que tindria un botó en el món real, per indicar que ha reaccionat al teu moviment. Amb aquest concepte intentem oblidar la part digital, com si no tinguessim pixels a la pantalla, sino objectes reals.

Inconvenients

modifica

En ocasions, el disseny Skeuomorph pot resultar "pesat" i poc fluid, ja que podem estar desaprofitant les avantatges que ens proporciona el mon digital i les noves tecnologies, per exemple les funcions tàctils d'una pantalla amb la infinitat de combinacions que podem tenir. Per això, tampoc cal abusar d'aquest concepte i intentar sempre buscar el millor possible per la nostre interfície i el seu context. També d'aquesta forma estem limitant la capacitat per innovar en el nostre disseny, ja que sempre busquem que l'aplicació sigui familiar a l'usuari. En el disseny d'interfícies aprofitar l'espai i saber utilitzar-lo resulta clau, es per això que a vegades el disseny skeuomorphic pot ser un inconvenient si s'utilitza en excés, ja que podem omplir l'epai amb coses que resulten irrellevant per la utilitat de l'aplicació i poden distreure a l'usuari.


L'alternativa

modifica

Després de que el Skeuomorph sigui molt utilitzat en interfícies, tant web com mòbil (Apple o Android) Windows ha impossat un disseny totalment contraposat que podem veure en el Windows 8 (llençat al 2012). Centrat totalment en el contingut. L'objectiu d'aquest nou mètode es aprofitar al màxim les capacitats tàctils dels dispositius per crear un entorn totalment "digital", sense mantenir relacions visuals amb el món real.

També es podria considerar un disseny oposat al Skeuomorph l'anomenat "Flat design", basat en el minimalisme i oblidant també les semblances amb el món real.