Antialiàsing: diferència entre les revisions
Contingut suprimit Contingut afegit
m Corregit: eal; que son: punts, -> eal; que són: punts, |
m Corregit: mes -> més lluny a mes a prop) |
||
Línia 31:
Només hi ha un grapat de primitives que es fan servir a nivell més baix en un motor de renderitzat en temps real; que són: punts, línies i triangles. Donat això, si es vol dibuixar una primitiva en blanc sobre un fons negre, és possible dissenyar una primitiva on les vores siguin borroses, aconseguint una mena d'anti-aliasing. No obstant això, aquesta solució té dificultats per les primitives adjacents (com els triangles que comparteixen una aresta.)
Una altra solució es usar un [[Memòria intermèdia|buffer]] per a les dades a nivell de sub-píxel i pintar les primitives cuidadosament en un cert ordre(des de
Ja que això requereix que les primitives estiguin en un cert ordre, té una interacció bastant dolenta amb una interfície de programació per fer aplicacions com ara [[OpenGL]]. Per tant les últimes solucions simplement tenen dos o més pixels secundaris per cada pixel principal, incloent tota la informació de color per a cada sub-píxel. Alguna informació pot ser compartida entre els sub-píxels (com el [[Z-buffer]].)
|