Videojoc multijugador massiu en línia: diferència entre les revisions

Contingut suprimit Contingut afegit
Robot estandarditza i catalanitza referències, catalanitza dates i fa altres canvis menors
m bot: -ciència ficció +ciència-ficció
Línia 29:
Els MMOGs només van entrar en el mercat de la telefonia mòbil. El primer, [[Samurai Romanesque]] al [[Japó]] feudal, va ser llançat el 2001 a la xarxa [[iMode]] de [[NTT DoCoMo]] al Japó.<ref>{{ref-publicació|cognom1= Krikke |nom1= J. | doi = 10.1109/MCG.2003.1159608 |títol= Samurai Romanesque, J2ME, and the battle for mobile cyberspace |publicació= IEEE Computer Graphics and Applications |volum= 23 |pàgines= 16–00 |any= 2003 | pmid = | pmc = }}</ref> Els desenvolupaments més recents són [[TibiaME]] de [[CipSoft]] i ''MicroMonster'' de Biting Bit que disposa de jocs multijugador en línia i bluetooth. [[SmartCell Technology]] està en desenvolupament de Shadow of Legend, que permetrà als jugadors continuar el seu joc al seu dispositiu mòbil quan estiguin fora del seu PC.
 
La [[ciència -ficció]] també ha estat un tema popular, amb jocs com ''[[Mankind (videojoc)|Mankind]]'', ''[[Anarchy Online]]'', ''[[Eve Online]]'', ''[[Star Wars Galaxies]]'' i ''[[The Matrix Online]]''.
 
El desembre de 2003, els MMOGs van sorgir de la comunitat gamer hard core cap al corrent principal amb una anàlisi al ''Financial Times'' mesurant el valor de la propietat virtual en el llavors MMOG més gran, EverQuest, per obtenir un PIB per càpita de 2.266 dòlars que hauria situat el món virtual d'EverQuest com la 77a nació més rica, igual que Croàcia, Equador i Tunísia o Vietnam.