Chrono Cross: diferència entre les revisions
Contingut suprimit Contingut afegit
Robot tradueix Lien web a Ref-web |
refes |
||
Línia 43:
A diferència de [[Chrono Trigger]], Chrono Cross no va ser desenvolupat per l'anomenat «Dream Team» de [[Square Company|Square]] en el seu conjunt, sinó per una part de l'equip que va donar lloc a [[Xenogears]]. El joc va ser produït per Hiromichi Tanaka, conegut per altres obres com [[Final Fantasy III]] i [[Secret of Mana]] Entre els desenvolupadors que van treballar també en Chrono Trigger, cal destacar Masato Kato que fou realitzador del joc, el compositor [[Yasunori Mitsuda]], i el director artístic Yasuyuki Honne. El disseny dels personatges va quedar a mans de l'artista Nobuteru Hiūki ([[Escaflowne|Visió de Escaflowne]] (''Tenkū no Esukafurōno''), Lodoss...).
La producció completa de "Chrono Cross" va començar a mitjan 1998.<ref name="gameprointerview">{{ref-web|data=2000-10-17 |títol=Chrono Cross Development Team Interview Part 2 |url=http://www.gamepro.com/article/features/6757/chrono-cross-development-team-interview-part-2/ |editor=[[GamePro]] |consulta=2006-07-02 |arxiuurl=https://web.archive.org/web/20081202151359/http://www.gamepro.com/article/features/6757/chrono-cross-development-team-interview-part-2/ |arxiudata= 2 desembre 2008 |deadurl=yes |df= }}</ref> L’equip de "Chrono Cross" va arribar als 80 membres com a màxim, amb personal addicional de 10-20 artistes i 100 provadors de qualitat.<ref name="gameprointerview" /> L’equip va sentir pressió per complir la feina del grup de desenvolupament "Dream Team" de ''Chrono Trigger'', que incloïa famosos japonesos com el [[Mangaka|artista de manga]] [[Akira Toriyama]].<ref name="weeklyfamitsu" /> Kato i Tanaka va contractar [[Nobuteru Yūki]] per al disseny de personatges i [[Yasuyuki Honne]] per a la direcció d'art i l'art conceptual.<ref>{{cite video game |title=Chrono Cross |developer=[[Square Co., Ltd.]] |publisher=Square Co., Ltd. |date=1999-11-18 |language=
Com la producció continuava, la longitud de ''Cross'' va augmentar, portant l’equip a reduir el nombre de personatges a 45 i rebutjar la majoria de les terminacions alternatives.<ref name="ultimania" /> Els desenvolupadors han citat amb humor el personatge Pip "Tsumaru" en japonès (que significa "embalat") com a joc de paraules en els seus intents d’empaquetar tant contingut com sigui possible.<ref name="ultimania" /> Per evitar la càrrega d'escriure un diàleg únic i accentuat per a diversos personatges, el membre de l'equip Kiyoshi Yoshii codifica un sistema que produeix accents modificant el text bàsic per a certs personatges.<ref name="gameprofaninterview2">{{ref-web|data=2000-10-17|títol=Chrono Cross - GamePro.com Interview, Fan Questions Part 2|url=http://www.gamepro.com/article/features/6883/chrono-cross-gamepro-com-interview-fan-questions-part-2/|editor=[[GamePro]]|consulta=2006-07-02|arxiuurl=https://web.archive.org/web/20081202152414/http://www.gamepro.com/article/features/6883/chrono-cross-gamepro-com-interview-fan-questions-part-2/|arxiudata= 2 desembre 2008|deadurl=yes|df=}}</ref> El director d'art Nobuteru Yuuki inicialment volia que els personatges apareguessin en un format més ''[[chibi]]'' amb proporcions diminutes.<ref name="missingpiece" /> Al principi, la fusió de jocs d’alta tecnologia i ètnies tribals del món del joc va resultar desafiant.<ref name="missingpiece" /> Més tard, va recordar la seva tasca d’harmonitzar el nivell de tecnologia del període de temps, especialment com es reflecteix en el vestit dels personatges.<ref name="missingpiece">{{ref-llibre|any=1999 |títol=Chrono Cross Missing Piece |url=http://www.chronocompendium.com/Term/Supporting_Material_Translation.html#Missing_Piece |llengua=Japanese |editorial=Square Enix |isbn=4925075721 |deadurl=no |arxiuurl=https://web.archive.org/web/20101119231921/http://chronocompendium.com/Term/Supporting_Material_Translation.html |arxiudata=2010-11-19 }}</ref>
|