Chrono Cross: diferència entre les revisions

Contingut suprimit Contingut afegit
Robot tradueix Lien web a Ref-web
refes
Línia 43:
A diferència de [[Chrono Trigger]], Chrono Cross no va ser desenvolupat per l'anomenat «Dream Team» de [[Square Company|Square]] en el seu conjunt, sinó per una part de l'equip que va donar lloc a [[Xenogears]]. El joc va ser produït per Hiromichi Tanaka, conegut per altres obres com [[Final Fantasy III]] i [[Secret of Mana]] Entre els desenvolupadors que van treballar també en Chrono Trigger, cal destacar Masato Kato que fou realitzador del joc, el compositor [[Yasunori Mitsuda]], i el director artístic Yasuyuki Honne. El disseny dels personatges va quedar a mans de l'artista Nobuteru Hiūki ([[Escaflowne|Visió de Escaflowne]] (''Tenkū no Esukafurōno''), Lodoss...).
 
La producció completa de "Chrono Cross" va començar a mitjan 1998.<ref name="gameprointerview">{{ref-web|data=2000-10-17 |títol=Chrono Cross Development Team Interview Part 2 |url=http://www.gamepro.com/article/features/6757/chrono-cross-development-team-interview-part-2/ |editor=[[GamePro]] |consulta=2006-07-02 |arxiuurl=https://web.archive.org/web/20081202151359/http://www.gamepro.com/article/features/6757/chrono-cross-development-team-interview-part-2/ |arxiudata= 2 desembre 2008 |deadurl=yes |df= }}</ref> L’equip de "Chrono Cross" va arribar als 80 membres com a màxim, amb personal addicional de 10-20 artistes i 100 provadors de qualitat.<ref name="gameprointerview" /> L’equip va sentir pressió per complir la feina del grup de desenvolupament "Dream Team" de ''Chrono Trigger'', que incloïa famosos japonesos com el [[Mangaka|artista de manga]] [[Akira Toriyama]].<ref name="weeklyfamitsu" /> Kato i Tanaka va contractar [[Nobuteru Yūki]] per al disseny de personatges i [[Yasuyuki Honne]] per a la direcció d'art i l'art conceptual.<ref>{{cite video game |title=Chrono Cross |developer=[[Square Co., Ltd.]] |publisher=Square Co., Ltd. |date=1999-11-18 |language=Japanesejaponès}}</ref> L'equip originalment preveia un joc curt i planejava un sistema mitjançant el qual els jugadors es fessin amistats amb qualsevol persona d'una ciutat per fer aliança a la batalla.<ref name="ultimania">{{ref-llibre|any=1999 |títol=Chrono Cross Ultimania |url=http://www.chronocompendium.com/Term/Supporting_Material_Translation.html#Developer_Interviews |pàgines=478–481 |llengua=Japanese |editorial=Square Enix |isbn=4-925075-73-X |deadurl=no |arxiuurl=https://web.archive.org/web/20101119231921/http://chronocompendium.com/Term/Supporting_Material_Translation.html |arxiudata=2010-11-19 }}</ref> Els desenvolupadors van intercanviar idees sobre els trets i els arquetips durant el procés de creació de personatges, originalment planejant 64 personatges amb terminacions úniques que podien variar de tres maneres diferents per personatge.<ref name="gameprointerview" /><ref name="ultimania" /> Kato va descriure el procés de creació de personatges: "Prenguem Pierre, per exemple: vam començar amb dir que volíem un heroi fals de Wacko com Tata de ''Trigger''. També vam dir coses com "necessitem almenys una mare poderosa", "sense que passem sense un retorçat", i així successivament."<ref name="gameprointerview" />
 
Com la producció continuava, la longitud de ''Cross'' va augmentar, portant l’equip a reduir el nombre de personatges a 45 i rebutjar la majoria de les terminacions alternatives.<ref name="ultimania" /> Els desenvolupadors han citat amb humor el personatge Pip "Tsumaru" en japonès (que significa "embalat") com a joc de paraules en els seus intents d’empaquetar tant contingut com sigui possible.<ref name="ultimania" /> Per evitar la càrrega d'escriure un diàleg únic i accentuat per a diversos personatges, el membre de l'equip Kiyoshi Yoshii codifica un sistema que produeix accents modificant el text bàsic per a certs personatges.<ref name="gameprofaninterview2">{{ref-web|data=2000-10-17|títol=Chrono Cross - GamePro.com Interview, Fan Questions Part 2|url=http://www.gamepro.com/article/features/6883/chrono-cross-gamepro-com-interview-fan-questions-part-2/|editor=[[GamePro]]|consulta=2006-07-02|arxiuurl=https://web.archive.org/web/20081202152414/http://www.gamepro.com/article/features/6883/chrono-cross-gamepro-com-interview-fan-questions-part-2/|arxiudata= 2 desembre 2008|deadurl=yes|df=}}</ref> El director d'art Nobuteru Yuuki inicialment volia que els personatges apareguessin en un format més ''[[chibi]]'' amb proporcions diminutes.<ref name="missingpiece" /> Al principi, la fusió de jocs d’alta tecnologia i ètnies tribals del món del joc va resultar desafiant.<ref name="missingpiece" /> Més tard, va recordar la seva tasca d’harmonitzar el nivell de tecnologia del període de temps, especialment com es reflecteix en el vestit dels personatges.<ref name="missingpiece">{{ref-llibre|any=1999 |títol=Chrono Cross Missing Piece |url=http://www.chronocompendium.com/Term/Supporting_Material_Translation.html#Missing_Piece |llengua=Japanese |editorial=Square Enix |isbn=4925075721 |deadurl=no |arxiuurl=https://web.archive.org/web/20101119231921/http://chronocompendium.com/Term/Supporting_Material_Translation.html |arxiudata=2010-11-19 }}</ref>