Videojoc: diferència entre les revisions
Contingut suprimit Contingut afegit
→Vegeu també: - VT en vermell #QQ20 Etiqueta: editor de codi 2017 |
m Tipografia |
||
Línia 47:
== Classificació Històrica ==
[[Fitxer:Saitek_Gamepad.jpg|miniatura|Un comandament, dispositiu d'entrada típic en les consoles.]]
[[Fitxer:SCPH-75000CB.jpg|miniatura|La [[PlayStation 2]] és, amb més de 155
[[Fitxer:Supertuxkart_0.7.png|miniatura|Els videojocs de conducció són un dels gèneres més populars.]]
[[Fitxer:The Los Angeles Convention Center during E3 2014.JPG|miniatura|La [[Electronic Entertainment Expo|E3]] és una de les majors convencions de la indústria del videojoc.]]
Línia 262:
== Indústria ==
El videojoc és la indústria cultural de més impacte econòmic i expansió social de les que existeixen en l'actualitat. A escala mundial, el sector mou gairebé 60 mil milions d'euros, amb una taxa de creixement anual constant. El 2014, malgrat la complexa situació econòmica global, es preveu un creixement de la xifra de facturació de l'oci interactiu d'un 7,8%, xifra deguda sobretot al creixement del mercat asiàtic i del mercat de dispositius mòbils. El nombre de jugadors a tot el món ja supera els mil milions (1.600
Destaca el mercat de videojocs per a telèfons mòbil a [[Corea del Sud]] des de la dècada del 2010 començant amb la decadència del mercat japonés.<ref>{{ref-notícia|cognom=Do|nom=Anh-Minh|títol=South Korea’s gaming market is worth $9.16 billion!|publicació=Tech in Asia|url=https://www.techinasia.com/south-korea-gaming-market-size|consulta=31 març 2016|data=29 octubre 2013}}</ref>
|